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 Theorycraft Cataclysm Tank / Menace

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Céma

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MessageSujet: Theorycraft Cataclysm Tank / Menace   Lun 18 Juil - 20:55

Fureur vertueuse


Pour générer de la menace le paladin doit avoir le buff Fureur Vertueuse.



De la même manière que la posture défensive du guerrier multiplie par 3 la menace générée par ses coups, la Fureur Vertueuse multiplie par 5 la menace générée par les actions du paladin, c'est à dire que si vous donnez un coup à 10000 vous créerez 50000 de menace.




Dernière édition par Céma le Sam 3 Sep - 22:34, édité 1 fois
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Céma

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MessageSujet: Re: Theorycraft Cataclysm Tank / Menace   Lun 18 Juil - 21:57

L'aggro Heal


Les soins génèrent de la menace tout comme les coups, mais d'une manière moindre. La menace générée par un soin est égale à 50% de ce soin sans Fureur Vertueuse, 250% avec Fureur Vertueuse (50% fois 5 quoi je fais pas un dessin .. )

Les soins génèrent de la menace sur toutes les ennemis qui vous ont dans leur liste d'aggro ou qui ont dans leur liste d'aggro la personne que vous avez soigné. Par exemple si vous avez 5 monstres qui foncent sur un ami et que vous le soignez pour 20k vous aurez crée 50k d'aggro sur ces 5 monstres

A noter que seul les soins qui soignent effectivement la cible génèrent de la menace, les soins en excès ne génèrent rien. Un imposition des mains à 150k sur un joueur à qui il manque 10k pv ne créera que 25k menace (250% de 10k)

Une exception notable : Le mot de gloire ne génère aucune menace

Incanter un soin ou un sort réduit les chances de parer/esquiver/bloquer de 100% c'est pourquoi il est in-envisageable d'incanter un soin lorsqu'on tank à part si on veut mourir.

Cependant l'aggro heal peut être une chose à tenter lorsqu'on ne tank rien et qu'on doit récupérer plein de monstres qui pop un peu partout au même moment, le tout est de trouver une personne sur qui ces soins seront effectifs et ne pas griller sa mana avant que les monstres arrivent car les soins coutent cher.



Dernière édition par Céma le Dim 4 Sep - 21:23, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Theorycraft Cataclysm Tank / Menace   Mar 19 Juil - 4:22

L'aggro aux dégâts / les bons talents


Pour générer de la menace il ne suffit pas d'effectuer un bon cycle il faut aussi choisir les bons talents

Un certain nombre de talents forment le "noyaux dps" de l'arbre de talent d'un paladin protection, ils ont pour but d'augmenter de manière significative les dégats de nos principaux sorts, la Frappe de Croisé, le Marteau du Vertueux, le Bouclier du Vertueux, le Bouclier vengeur.

Ils sont ici encadrés en rouge




En arbre protection ces talents sont :
- Colère du Porteur de Lumière : boost de la Frappe de Croisé
- Grand Croisé : augmente le nombre de Bouclier Vengeurs
- Rétribution : augmente drastiquement le nombre de coups blancs si on a beaucoup de maitrise
- Devoir Sacré : augmente les chance de coups critique avec Bouclier du Vertueux

En arbre vindicte :
- Croisade : augmente les dégâts de la Frappe de Croisé et du Marteau du Vertueux
- Règne de la loi : augmente les chances de coup critique de la Frappe de Croisé et du Marteau du Vertueux


Il y a aussi des talents plus faibles qui sont sujet à choix, encadrés ici en jaune



Ces talents sont
- Sceau des purs : augmentation des dégâts des sceaux
- Terre bénie : augmentation des dégâts de consécration mais surtout réduction drastique de son coût ce qui permet de l'utiliser sans craindre de tuer sa mana


L'arbre sacré est inintéressant en spé protection



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MessageSujet: Re: Theorycraft Cataclysm Tank / Menace   Mar 19 Juil - 6:03

Le toucher / L'expertise / La force


Le tank de WoW est comme un boxeur qui tape très fort mais est peu précis. Le buff vengeance procure énormément de puissance à nos coups mais nous avons aussi beaucoup de chance que nos coups partent dans le vent

De base un boss lvl 88 (85+3) a les caractéristiques défensives suivantes :

8% de chance de ne pas être touché par les coups physiques
17% de chance de ne pas être touché par les sorts
6,5% de chance d'esquiver un coup physique
14% de chance de parer un coup physique

En bref pour tout ce qui est coups physiques nous avons déjà 28,5% de chance que le coup ne frappe pas le boss (14+6,5+8)

Que fait un boxeur fort mais peu précis pour s'améliorer? Il commence par augmenter la précision de ses coups. De la même manière un paladin protection qui cherche à augmenter sa menace ne recherchera pas en priorité à augmenter la puissance de ses coups mais leur précision

Plus concrètement

120 de score de force augmente la puissance d'attaque de 240
120 de score de toucher augmente les chances de toucher de 1%
120 de score d'expertise réduit les chances d'être paré et esquivé de 1%

La force apparait donc d'emblée moins intéressante que le toucher et l'expertise pour la menace à long terme étant donné qu'elle n'a aucune influence sur notre précision.


Débat sur l'importances relatives du toucher et de l'expertise


Il reste donc à départager le toucher et l'expertise, ce qui n'est pas très difficile (à priori). On voit à vue d’œil que pour le même score on gagne soit 1% de toucher soit 1% de chance de ne pas être esquivé ET paré, donc 2% de chance de plus que nos coups atteignent la cible.
La conclusion rapide serait que l'expertise est donc 2 fois plus intéressante, cependant tous nos sorts ne peuvent pas être paré ou esquivé. Par exemple le Jugement et le Bouclier Vengeur ne peuvent que rater.

Il convient donc de vérifier que lors de l’exécution d'un cycle normal sur un boss poteau plus de 50% de notre dps soit fourni par des sorts pouvant être esquivé ou paré sinon le toucher deviendrait plus intéressant.

Voici ce que donne un log de combat basique d'un paladin protection sur un boss poteau



On constate immédiatement que ~64% du dps est fourni par la Frappe de Croisé + Bouclier du Vertueux + les coups de mêlée (28+24+12). Même en admettant une marge d'aléatoire cela est suffisant pour conclure que plus de 50% du dps est la majeure partie du temps réalisé par ses 3 sorts en monocible. Or ces 3 sorts peuvent être esquivé et paré donc on a bien la confirmation que l'expertise est meilleure que le toucher


Toucher / Expertise, softcap et hardcap


Le toucher fonctionne simplement, on augmente le score de toucher et on réduit les chances de rater d'une valeur croissante
On parle de Hardcap pour une statistique quand celle ci n'a plus d’intérêt au delà de cette valeur

Le Hardcap toucher est à 8% soit 960 de score de toucher


L'expertise possède un fonctionnement plus compliqué. Les premiers 6,5% réduisent de manière égale les chances d'être paré et esquivé de 6,5% chacune, les 7,5% suivant ne réduisent que les 7,5% de chance de parades restantes.

On parle de Softcap expertise quand on atteint les 6,5% de chance de ne pas être paré ET esquivé. On parle de Hardcap expertise quand on arrive à 6,5% de chance de ne pas être esquivé et à 14% de chance de ne pas être paré

L'expertise est notée d'une manière étrange dans la feuille de personnage



Il faut savoir que cette notation est fausse à la différence de celle du toucher qui est juste.

Le chiffre à coté du mot expertise (sur la feuille c'est 26) est supposé être notre score d'expertise divisé par 30 sauf que voila j'ai 800 de score d'expertise et 26*30 ça fait 780 pas 800
Bref c'est complètement débile mais c'est une convention adoptée les 3/4 du temps on parle de 26 expertise pour le Softcap expertise (vous pouvez vérifier 26 fois 30 divisé par 120 ça fait effectivement 6,5)
De la même manière on parle de 56 expertise pour le hardcap expertise (56 fois 30 divisé par 120 fais également 14)

Alors non il n'y a pas de troncature de notre expertise, si on a 800 de score d'expertise on a bien 6,66% d'expertise et pas 6,5%, oui la feuille de perso peut dire de la merde

Bref je préfère m'exprimer en score, 780 de score d'expertise est le softcap, 1680 est le hardcap


Ce qu'il faut retenir du toucher et de l'expertise


Si vous souhaitez booster votre menace (ce qui n'est pas une obligation mais un choix de votre part) contre un boss voici l'ordre de priorité

Softcap Expertise > Hardcap toucher > Hardcap expertise

Le Softcap Expertise est à 780 de score d'expertise, 480 avec la Glyphe de Sceau de Vérité
Le Hardcap Toucher est à 960 de score de toucher
Le Hardcap Expertise est à 1680 de score d'expertise, 1380 avec la Glyph de Sceau de Vérité

Il est à noter que le Hardcap Expertise n'est pas atteignable sans sacrifier tellement de statistiques de survie que c'est du gâchis 99% du temps
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MessageSujet: Re: Theorycraft Cataclysm Tank / Menace   Mar 19 Juil - 6:36

Plus loin dans la connaissance de nos sorts


Le paladin est un combattant qui manie la magie comme les armes, c'est pourquoi beaucoup de nos sorts ont des fonctionnements différents. Les voici regroupés par catégorie


Sorts physiques pouvant être esquivés / parés / ratés :
- Frappe de Croisé
- Bouclier du Vertueux
- Marteau du Vertueux
- Coups blanc / Attaque automatique

Sorts physiques pouvant être uniquement ratés :
- Jugement
- Bouclier Vengeur
- Marteau de courroux

Sorts magiques pouvant être ratés :
- Consécration
- Colère Divine
- Exorcisme

La différence entre les sorts magiques pouvant être ratés et les sorts physiques pouvant être raté est double : les caps toucher sont différents, les sorts magiques ne peuvent être utilisés sous silence contrairement aux sorts physiques



Plus loin dans la connaissance des caps


Dans WoW les monstres accroissent leurs chance d'être raté / pouvoir esquiver / parer avec les niveaux de différence. Il peut être intéressant dans certaines situations de connaitre les différents caps sur les monstres 85 86 87 et 88 (boss) donc les voici

niveau 85
chance d'être raté par une attaque physique : 5%
chance d'être raté par une attaque magique : 4%
chance d'esquiver : 5%
chance de parer : 5%

niveau 86
chance d'être raté par une attaque physique : 5,5%
chance d'être raté par une attaque magique : 5%
chance d'esquiver : 5,5%
chance de parer : 5,5%

niveau 87
chance d'être raté par une attaque physique : 6%
chance d'être raté par une attaque magique : 6%
chance d'esquiver : 6%
chance de parer : 6%

niveau 88
chance d'être raté par une attaque physique : 8%
chance d'être raté par une attaque magique : 17%
chance d'esquiver : 6,5%
chance de parer : 14%

A noter que le paladin protection a de manière passive 8% de toucher avec ses sorts magiques en choisissant la spé protection



Donc les caps réels sont

niveau 85
chance d'être raté par une attaque physique : 5%
chance d'être raté par une attaque magique : 0%
chance d'esquiver : 5%
chance de parer : 5%

niveau 86
chance d'être raté par une attaque physique : 5,5%
chance d'être raté par une attaque magique : 0%
chance d'esquiver : 5,5%
chance de parer : 5,5%

niveau 87
chance d'être raté par une attaque physique : 6%
chance d'être raté par une attaque magique : 0%
chance d'esquiver : 6%
chance de parer : 6%

niveau 88
chance d'être raté par une attaque physique : 8%
chance d'être raté par une attaque magique : 9%
chance d'esquiver : 6,5%
chance de parer : 14%


Dans la pratique savoir cela peut aider à se caper sans se surcaper sur un combat ou on joue un rôle d'offtank sur des mobs niveau 86 ou 87 et qu'on cherche une menace maximale
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