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 [Archives] [Palier T11] Le Tueur de Dragon

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Céma

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MessageSujet: [Archives] [Palier T11] Le Tueur de Dragon   Dim 4 Sep - 19:37

Le but de ce sujet est de vous présenter et de vous guider en tant que tank à travers les 2 combats de raids nécessaires pour l'obtention de votre titre "Tueur de Dragon" : Chogall HM et Sinestra. Même si on est au milieu du palier T12 je pense que ce titre intéresse sans doute bon nombre de joueurs donc pourquoi ne pas en parler? Smile

Étant donné que le titre peut être obtenu en R10 ou 25 j'aborderai la version à 10 joueurs (que j'ai faite) et qui sera sans doute plus simple à mettre en place pour vous vu qu'il est plus facile d'avoir 10 joueurs motivés par un contenu qui n'est pas d'actualité que 25. Évidemment je préciserai les différence entre le mode 10 et 25

A noter que ce sont des combats "durs" dans le sens ou il n'y a pas de place pour le n'importe quoi dans votre raid, cependant le dps acquis gràce au stuff T12 (voire T13?) vous permettra de trivialiser radicalement tout ça par rapport à la difficulté d'origine une fois que les assign dps et que les placements seront bons




Chogall Hardmode






La première expérience contre Chogall Harmode peut être assez traumatisante dans la mesure ou la différence de points de vie entre les 2 modes de difficulté est très importante : on passe de 26 millions à 56 millions en mode 10 joueurs, donc plus du double, les dégâts sont également beaucoup plus important cependant la marge de progression est très grande sur ce combat quand les assign dps sont bons et que les kicks sont faits sur les vénérations.

La mécanique du combat reste la même qu'en mode normal dans ses grandes lignes, la linup est de 2 tank 2 heal 6 dps



Ce qui ne change pas :

Une P1 "complexe" avec
- un switch de tank après chaque rayon laser qui sort des yeux du boss
- un add à déplacer régulièrement et à tuer à un endroit précis de la salle
- des limons dps par le reste de votre raid
- des contrôles mentaux à kick instantanément

Une P2 "simple" avec
- un switch de tank après chaque rayon laser qui sort des yeux du boss
- une aura d'ombre qui tick et fait monter la corruption
- des tentacules qui sont kick et focus par les dps

Ce qui change :

En P1

  • - Les élémentaires qui indiquent le buff feu ou ombre que va gagner le boss ont des points de vie ! Plus ils ont de points de vie quand le boss les absorbe plus son poing de feu ou son aoe d'ombre fera mal ( un elem de feu qui est full vie quand il est absorbé c'est un tank oneshot ). Ils doivent donc être tués par vos dps
  • - Tout ce qui fait monter la corruption la fait monter beaucoup plus vite: les déferlantes des adds / les limons / le cast des gros adds qui doit être interrompu à tout prix
  • - Le buff de dégâts que canalisent les joueurs contrôlés dure 2 minutes ce qui est plus faible que le temps de recharge du MC. Par extension ça veut dire qu'il vous est interdit de laisser passer un seul contrôle mental pendant 2 minutes après avoir foiré un kick sinon le boss va commencer à défoncer le tank


En P2

  • - La corruption monte extrêmement vite, il faut compter dans les 130k de dps raid pour terminer cette phase
  • - De grosses tentacules pop régulièrement en plus des petites. Elles ont beaucoup plus de points de vie, ne doivent absolument pas être dps mais doivent être évitées car elles font mal au corps à corps


Pourquoi un paladin tank sur Chogall HM?

Pour le kick des vénérations au Bouclier Vengeur. C'est simple en raid 10 le paladin tank est LE kicker de rêve pour les vénérations parce que vous avez un kick multicible à cd plus faible que celui des vénérations: le Bouclier Vengeur

Et voilà la ptite macro qui va bien pour faire le travail

#showtooltip Avenger's Shield
/targetenemyplayer
/cast Avenger's Shield





La P1 pas à pas (de 100% à 25%)


Bien préparer le combat


Pour être efficace à 100% en paladin tank sur ce combat il est impératif que vous demandiez à tanker en premier, la raison est simple : le tank ne peut pas être contrôlé donc vous ne serez pas gêné pour kick les vénérations. Vous pouvez jouer le rôle de second tank mais ce n'est pas optimal même si ça demande un peu moins de boulot


Au niveau du choix du template et des glyphes vous pouvez prendre un template lambda ça n'a pas d'importance par contre au niveau des glyphes :
- glyphe de protection divine = oui
- glyphe de bouclier focalisé = interdit
- glyphe de consécration = pourquoi pas

Au niveau du stuff, visez les 5% de toucher physique (donc 600 de score de toucher) ça permettra à votre bouclier vengeur de ne jamais rater un joueur (reforge toussa toussa ..). Vous pouvez prendre le bijou de Tol Barad pour disposer d'un cd supplémentaire pour les poings de feu

Au niveau du cycle/rotation dps c'est comme d'habitude mais vous oubliez votre Bouclier Vengeur. Le Bouclier Vengeur doit partir dans la macro quand les joueurs passent en "vénération"

Au niveau des addons configurez votre DBM ou BW pour qu'il vous annonce uniquement les vénérations et leur arrivée imminente. Cela vous permettra de stop dps 1 à 2 secondes avant la vénération pour envoyer votre Bouclier Vengeur sur les joueurs contrôlés sans être embarrassé par le gcd



Pull et placement de départ


Si vous êtes le MT1 allez chercher le boss et rappelez vous de ne pas utiliser votre bouclier vengeur à ce moment là car le premier contrôle mental arrive rapidement

Voici ce à quoi doit ressembler votre raid 5 secondes après le pull: le tank est seul de son côté et tout le raid est dans le dos du boss en pack pour que le kick de vénération soit immédiat et facile




Les elems de feu et d'ombre qui pop autour du boss sont dps par un dps distance assigné. De votre côté vous devez utiliser la protection divine glyphée ou le bijou de tol barad sur les poings de flamme et la radiance sacrée sur les poings d'ombre

Globalement le gardien des anciens rois doit jouer un rôle de bouton panique si un elem n'est pas dps correctement et que Chogall se met à taper fort. Bref c'est votre roue de secours, votre carte joker sur ce combat.


Gestion des sans-visage


Lors du premier rayon laser le second tank reprend et le premier se place avec le reste du raid. Le premier pop de sans visage intervient quelques secondes avant une vénération donc il va se passer beaucoup de choses dans un laps de temps très court :
- Le sans visage pop
- Des joueurs passent en "vénération"
- Le sans visage envoie une déferlante sur le raid
- Le sans visage incante une aoe d'ombre

Cela se traduit pour le raid et pour vous par : on reste tous bien packés quand le sans visage pop, on kick la vénération et on se sépare instantanément pour éviter la déferlante et on prend nos places pour la phase "sans visage". Vous pouvez aussi prendre une aggro légère sur le sans visage tant que vous n'êtes pas dépacké en le tauntant ou en envoyant un jugement.

Le sans visage incante une aoe d'ombre toutes les 10 secondes en R10 il suffit donc d'un seul kicker, soyez réactif.

Le placement d'une phase "sans visage" doit ressembler à ceci: Les dps sont espacés de 10 mètres les uns des autres, le boss est tiré le long d'une ligne imaginaire qui traverse le milieu de la salle. L'add est placé dans un coin des escaliers et tué



Pour le Tank qui gère chogall en phase "sans visage" le plus simple consiste à tirer le boss vers l'endroit ou seront tués les adds au début puis de le déplacer à nouveau doucement vers le trône à mesure qu'il doit éviter les déferlantes de l'add. Cela permet de faire pop les elems de feu et d'ombre de manière prévisible à droite et à gauche du boss. Évitez de tourne chogall dans tous les sens sur cette phase en essayant d’éviter les déferlantes, ça mettra le chaos dans votre raid. Déplacez vous sur une ligne

Pour le Tank qui gère les sans-visage il faut bien être attentif au kick c'est la priorité. Il peut y avoir des passages délicats (cast de l'add et vénération à 1 seconde d'intervalle par exemple) et il faut savoir garder la tête froide.

Une fois l'add mort tout le raid reprend sa place. Le tank de l'add reprend le boss une fois que l'autre tank a pris le laser, le raid se met dans le dos du boss en pack et se prépare à aoe les limons à distance.



Vous noterez que la position est inversée par rapport à la position du pull, tout simplement pour que le boss ne gène pas la vue des dps qui doivent voir les limons pop et arriver


Evolution de la P1


Les placements en P1 évoluent au fur et à mesure que les sans visages pop même si le schéma global reste le même. Ce qui change petit à petit:
  • - Les limons sont de plus en plus nombreux à tuer donc le raid prend plus de marge et se déplace petit à petit avec un boss placé de plus en plus vers le trône de chogall
  • - Les timers de Rayon Laser de Chogall et les pops de sans-visage se décalent petit à petit:
    Le premier sans visage pop après le switch tank
    Le second sans visage pop après le switch tank
    Le troisième pop pendant le switch tank
    Le quatrième pop avant le switch tank
    Le cinquième pop avant le switch tank


Conséquences:

Les 3 premiers sans visage sont facile à récupérer. le quatrième (et le cinquième si il y a un cinquième) demanderont qu'un dps face un contresort à distance sur son aoe d'ombre parce que vous serez encore en train de tanker le boss si vous devez tanker les sans visages

Pour faciliter les aoe sur les limons ont tue les sans visage comme présenté sur ce schéma



Et le raid se repositionne ainsi après chaque sans visage

Position après les sans visage 1 et 2



Position après les sans visage 3 et 4



Pour maximiser le dps sur les limons un hunt mettra une patinoire, vous pouvez aussi poser une consécration sur le chemin avant de retourner sur le boss, ça ne touchera pas forcément les adds mais c'est opti ça s'appelle faire son boulot, on peut même pousser le vice jusqu'à claquer une inquisition à 3 holy power en même temps

A noter qu'en raid 25 HM il y a 2 sans visage à chaque fois (un de chaque côté), le principe de placement est identique à celui du 10 HM. on fait mourir les 2 adds en même temps côte à côte en les plaçant sur une ligne qui va de l'entrée de la salle au trône et en décalant le raid petit à petit vers le trône


De quoi on peut mourir en P1?


Les causes de wipe principales sont
- Absence de dps sur les elementaires de feu, le boss os le tank
- Absence de dps sur les elementaires d'ombre en phase "sans visage", l'aoe d'ombre est très violente et les joueurs ne peuvent pas être assez packé pour être remontés à l'aoe heal (Le gardien Divin est idéal pendant l'aoe d'ombre sur les phases sans visage)
- Limons non ralentis ou pas assez ralentis, le raid monte à 50+ de corruption, le raid depop en 10 secondes en P2
- Joueur non packé dans le raid et ciblé par une vénération donc difficile à kick, le boss os le tank

Ce qui n'est que peu dangereux et ne doit pas vous faire paniquer
- Les flammes au sol
- Un elem d'ombre qui passe avec un peu de vie quand le raid est packé


Bref le dps et les assign dps jouent un grand rôle sur ce combat. A noter que au delà de 5 sans visage en P1 vous pouvez wipe, vous avez un dps trop faible ou de mauvais assign



La P2 en un mot (de 25% à 0%)


Il n'y a pas grand chose à dire sur cette phase en HM. Il faut juste que tout le monde reste espacé de 10 mètres pour ne pas se vomir dessus les uns les autres.
Les ptites tentacules doivent être focus comme en normal, les grosses conditionnent le placement du raid. Essayez d'adopter un placement cohérent, partez du trône et décalez vous dans une direction choisie si une grosse tentacule pop. Il n'est pas nécessaire de s'en écarter de 20 mètres, 10 mètres suffisent
Utilisez votre Bouclier Vengeur / Kick pour assister au kick des tentacules

A titre indicatif le Raid dps pour venir à bout de ce boss doit se situer aux alentours de 130k


Voilà ce sera tout pour Chogall HM. Sinestra suivra dans très peu de temps Smile



Dernière édition par Céma le Jeu 2 Aoû - 13:48, édité 1 fois
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Céma

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MessageSujet: Re: [Archives] [Palier T11] Le Tueur de Dragon   Mar 6 Sep - 5:09

Sinestra



Sinestra est à mon sens le meilleur combat de Cataclysme pour l'instant (avec peut être Ragnaros HM quoique la longueur de Ragnaros HM diminue sans doute la sensation d'intensité ) C'est un combat extrêmement intense au niveau des soins à fournir et une course au dps insensée du début à la fin.
Je ferai une fois de plus une présentation en 10 avec des commentaires pour le mode 25 quand il y a lieu





Découpage et présentation du combat


Sinetra est un combat découpé en 3 phases et qui s'effectue ordinairement avec 2 tanks 2 heals et 6 dps (en tout cas dans notre strat à nous)


Phase 1 : le boss commence à 60% points de vie et passe en P2 à 30%

La phase 1 est un peu la mise en bouche. C'est une phase 3 avec un boss qui tape 40% moins fort et qui permet au raid de s'initier aux capacités du boss.
  • - Souffle de flammes : Toutes les 20 secondes Sinestra incante rapidement un puissant souffle de flamme qui inflige ~50000 points de dégâts de feu au raid
  • - Orbe d'ombre : Toutes les .. 30 secondes à peu prés Sinestra fait pop 2 orbes d'ombre près de groupes de joueurs au hasard. Ces orbes mettent 2 secondes à s'activer et prennent alors en chasse chacun une personne qui était proche de l'endroit ou ils ont pop. Les orbes infligent des degats d'ombre importants et sont reliés entre eux par un laser qui oneshot tout sur son passage (même un tank sous cd). Ces orbes disparaissent au bout de ~15 secondes
  • - Calvaire : Toutes les minutes Sinestra pose un dot d'ombre sur un joueur au hasard dans le raid (le MT2 peut être choisi). Ce dot dure 1 minute et inflige des dégâts quasi exponentiels à chaque tick. Si le dot est dispel il ricoche sur 2 joueurs pour une durée équivalente à la durée restante du dot mais remets ses dégâts à 0
  • - Dragonnets : Toutes les ~45 à 50 secondes Sinestra invoque 5 dragonnets qui pop au 4 coins de la salle. Ces dragonnets ne tapent pas fort mais envoient un crachat d'ombre sur leur tank qui stack un debuff augmentant dégâts d'ombre sur leur cible. Si un dragonnet meurt il pose une flaque d'ombre au sol qui grandit jusqu'à la fin du combat. Si un dragonnet meurt dans une flaque il ressuscite cependant un dragonnet ressuscité ne crée plus de flaque quand il meurt à nouveau

Phase 2 : le boss se met une barrière indestructible et passe en P3 quand les 2 gros oeufs sur ses côtés ont été détruits

La phase 2 est une pause dans le combat ou Sinestra n'intervient pas mais ou un certain nombre d'adds pop les uns après les autres et doivent être liquidés.
  • - Drake du crepuscule : Un drake du crépuscule pop régulièrement et fait un souffle d'ombre à courte portée devant lui. C'est l'add qui le plus de points de vie.
  • - Draconien : Un draconien pop quelque temps après le drake du crépuscule et va incanter régulièrement une aoe d'ombre. Cette aoe n'est pas interruptible par des moyens classique (ni kick ni stun). La seule manière d'interrompre l'aoe est de désorienter ou bouger le draconien (bump / cécité / grip dk). Le draconien pop avec la même régularité que les drake mais avec un décalage d'une quinzaine de seconde.
  • - Bouclier de Sinestra : Sinestra est entourée d'une première barrière magique qui absorbe les dégâts. Cette barrière protège également les 2 œufs énormes à sa droite et à sa gauche qui maintiennent sa barrière d'invulnérabilité. Affaiblir cette barrière en faisant du dps dessus rend les œufs vulnérables pendant un laps de temps court qui permet de les dps. La barrière magique revient au bout de quelques secondes et obligé à nouveau à switch sur la barrière
  • - Œufs du crépuscule : Ils ont chacun autant de points de vie qu'un drake du crépuscule et ne peuvent être dps que lorsque la barrière de Sinestra est affaiblie. Une fois les deux oeufs détruits la P3 commence
  • Sinestra et Calen : Pendant la phase 2 Sinestra entre en duel de magie avec Calen, un dragon venu vous aider sous forme d'elfe. Elle commence la P2 en incantant une aoe dévastatrice sur le raid. Vous pourrez vous protéger de cette aoe sous la bulle qu'invoque Calen en arrivant. Par la suite Calen et Sinestra vont canaliser un rayon l'un contre l'autre. Calen perdra des points de vie et doit être soigné

Phase 3 : Sinestra revient à 100% points de vie et oneshot Calen. Elle perd son debuff -40% de dégâts subis et libère sa véritable puissance. La phase s’achève à la mort de Sinestra

Le vrai combat contre Sinestra commence. Toutes les capacités sont identiques à celle de la P1. Cette phase est extrêmement intense au niveau des soins requis. Les souffles de flamme font désormais ~90k dégât sur chaque joueur du raid toutes les 20 secondes. Un buff spécifique à la P3 va vous permettre de mieux survivre à cette phase
  • - Essence du rouge : Calen place un buff de 3minutes sur tous les membres du raid à sa mort. Ce buff augmente la hâte de tous les joueurs de 100% et procure une régénération de 5% du manapool par seconde. Il est inutile de préciser que une fois que les 3 minutes sont écoulées il est préférable que le boss soit bientôt mort



Distribution des rôles des tanks

MT1 : Le MT1 tank Sinestra en P1 et P3 et le (les) drake du crépuscule en P2. Ce rôle est le plus simple et il se passe quasiment d'explication

MT2 : Le MT2 tank les dragonnets en P1 et P3 et le draconien en P2. La gestion des dragonnets occupera la majorité de ce tuto car tout doit être millimétré

En R25 il est possible que le MT1 et le MT2 doivent switch de rôle en cours de P3 car le combat est plus long (6 à 7 minutes en 10, 7 à 9 minutes en 25). Ceci n'est pas nécessaire en R10


Pourquoi un paladin tank sur Sinestra?

Pour le dps multicible sur les dragonnets et surtout pour la faculté de reset les debuffs d'ombre posé par les dragonnets avec la bubulle. A la différence des autres tanks le paladin tank peut tanker les dragonnets sans switch en P3

Et voilà la ptite macro qui va bien pour faire le travail

#showtooltip Divine Shield
/cast Divine Shield
/cancelaura Divine Shield





Stratégie générale


La stratégie expliquée ici se base sur un line up de type 2 tanks 2 heal 6 dps (comme Chogall HM). Cela a pour conséquence de soliciter très fortement vos healers mais cela raccourcit de beaucoup la P3. Cela implique également un fort dps du MT2 ca à 2 healers il ne pourra pas être suffisament soigné pour tenir les dragonnets longtemps et devra donc les déglinguer rapidement.


P1:

Le but de la P1 est de passer le boss en P2 aussi rapidement que possible. Une chose extrêmement courante est de claquer la furie quelques secondes après le pull pour faire passer en boss en P2 avant le 3eme souffle et la fin du premier Calvaire, soit en moins de 50 secondes

Placement du raid et gestion des orbes d'ombre

Le raid va adopter une espèce de configuration en "L"




Ce placement est en fait le plus simple pour gérer les orbes d'ombre facilement. Les Orbes sont l'unique chose ou presque qui conditionne le placement du raid.
Il faut essayer d'imaginer un espèce de carré qui relie les 2 tanks, la croix et le dps en bas à droite de l'image. Cette zone est le "no man's land" ou seul les joueurs poursuivis par les orbes doivent aller.
9 fois sur 10 un orbe popera à côté des cacs et un autre à côté de la ligne de caster/heal. Les 2 joueurs ciblés devront promener leur boule d'ombre jusqu'au marqueur en forme de croix en dessinant une boucle. Le laser qui relie les 2 boules balaiera l'espace qui les sépare ou personne ne doit normalement se trouver. Au bout de quelques secondes les boules et le laser disparaitront et les joueurs iront se replacer
Les orbes ne peuvent pas cibler les tanks

Les calvaires

Ceci est le travail principal des soigneurs. Généralement un seul se charge du dispel sur les calvaires. IL faut toujours s'arranger pour faire durer le premier aussi longtemps que possible (21 à 22 secondes c'est pas mal) avant de le dispel. Si le dispel est fait trop tôt il durera fatalement plus longtemps sur plus de joueurs et le heal à fournir sera plus conséquent voire impossible. Les heals doivent donc s'arranger pour faire durer le calvaire de moins en moins longtemps à mesure qu'il se répand sur le raid. Après 1 minute tous les calvaires disparaissent, Sinestra en repose un sur un joueur et c'est reparti pour un tour
Il arrive que le soigneur qui doit s'occuper principalement de heal doive promener un orbe. A ce moment là les soigneurs inversent provisoirement les rôles et celui qui bouge s'occupe du dispel et celui qui est statique passe en soigneur pur

Les dragonnets

Ils pop par groupe de 5 à peu près toutes les 45 à 50 secondes et pop chacun à un bout de la salle. La difficulté réside dans le fait de les récupérer avant qu'ils se jettent sur vos soigneurs car ces petites bêtes sont taquines : elles étourdissent les joueurs non-tank, et un joueur non tank étourdit qui doit promener un orbe ça fait paf le joueur.

Voila à très peu de chose près les lieux de pop des dragonnets pour les P1 et P3



L'objectif de l'offtank est de se caler au niveau des 2 healers dans l'axe du "L" très de peu de temps avant que les dragonnets arrivent et de les récupérer sur le healer qui aura fait le plus le plus de soin donc généré le plus de menace

A titre personnel je les récupère toujours ainsi: Les 3 de droite arrivent en premier et je les récupère à défense vertueuse ou au cleave sur un heal. Je récupère les 2 derniers qui viennent 2 à 3 secondes près en formation sérrée avec un bouclier vengeur.

Voilà l'orientation de ma caméra quand je récupère les dragonnets. Je peux ainsi voir très facilement les 2 derniers qui arrivent en face de moi et lancer mon bouclier vengeur en prenant l'un des 2 pour cible



Maintenant la question c'est que faire des dragonnets une fois qu'on les a récupéré? Eh bien P1 on ne les tue certainement pas. Un dragonnet qui meurt en P1 c'est une flaque d'ombre au sol qui va s'agrandir jusqu'à la fin du combat, je vous laisse imaginer la taille de la flaque au bout de 6 minutes de combat ... Le Tank va donc tranquillement retourner dps Sinestra en mono une fois l'aggro montée sur les adds en se plaçant entre le MT1 et les dps cac

Si le dps est bon le boss va passer en P2 avant son 3eme souffle, vous aurez alors un second pop de dragonnets très peu de temps après. Récupérez ces dragonnets en vous décalant vers l'entrée de la salle tout comme le reste du raid pour vous préparer à la P2. Vous devez avoir vos 10 dragonnets en vie en début de P2


P2:

Le but de la P2 est que les dps détruisent les 2 oeufs sans avoir plus de un drake du crépuscule en vie à la fin de la phase

La transition P1 -> P2

Au tout début de la P2 le raid se retranche vers l'entrée de la salle ou Calen apparait pour poser sa bulle anti magie. Les dragonnets doivent alors être tués car l'offtank commence à accumuler beaucoup de stacks de débuff d'amplification des dégâts d'ombre et les crachats des dragonnets lui font très mal

Voilà ce que le placement donne à ce moment là



Les dragonnets sont aoe tous ensemble contre la paroi de la caverne avec le tank dos à la paroi (il ne faut pas hésiter à grimper sur la paroi). Le raid doit bien attendre que tout soit packé avant de dps, les dragonnets ont peu de points de vie, cependant une fois morts ils lachent une flaque d'ombre, mais également ressuscitent si ils sont mort dedans, ils vont donc tous ressuciter au moins une fois et il faudra les retuer à l'écart de la grosse flaque
Une bêtise courante consiste à mal aoe les dragonnets, par exemple à en oublier un, à s'écarter de la flaque pour les retuer et donc à en tuer un qui n'étais jamais mort au milieu de ceux qui son déja mort une fois. Le résultat est simple : le dragonnets retardataire lache une flaque sous les cadavres des autres, tout ressuscite et tout est à refaire.
Si les dragonnets son aoe correctement le tank des adds doit se situer aux alentours de 45 à 60 stack de débuff d'ombre. Si il a plus il n'aura peut être pas le temps de reset son debuff avant la P3

Le bouclier et les oeufs

4 à 5 dps (des dps distance c'est mieux) sont assignés aux oeufs et au bouclier de Sinestra une fois que les dragonnets sont morts. Il est à noter qu'on peut aussi faire switch 1 ou 2 dps plus tôt sur le bouclier de Sinestra pour raccourcir la phase cependant il est impératif que lorsque le bouclier s'affaiblit les dps soient en mesure d'atteindre les oeufs immédiatement sans déplacement



Les dps sont répartis de manière à avoir un dps homogène sur les 2 oeufs pour les tuer aussi rapidement que possible, tant qu'à faire en un seul affaiblissement du bouclier

Le drake du crépuscule

Le drake du crépuscule est récupéré par le MT1 qui le place de manière à ce qu'il ne souffle que sur lui. Le Drake du crépuscule sera dps par le dps qui n'est pas sur les oeufs et les 2 tanks. Il est impératif que l'offtank ne passe jamais devant le souffle du drake du crépuscule car il a son débuff d'amplification de l'ombre, pour l'offtank un souffle c'est un oneshot.



Ordinairement à 50% du drake du crépuscule le dps et l'offtank switch sur le Draconien et le MT1 ramène le drake du crépuscule à l'emplacement ou il tankait le boss en P1 pour préparer la P3

Le draconien

Le draconien pop à l'entrée de la salle quelque 15 secondes après le Drake du crépuscule. Le draconien a moitié moins de points de vie que le drake du crépuscule et doit toujours être tué très rapidement. Il vaut mieux qu'il ne cast pas 2 fois son aoe d'ombre surtout si votre raid ne dispose que d'un seul joueur capable de controler un mob sans le stun.



Le plus simple est d'utiliser comme dps un Dk dps qui s'écarte peu avant le cast de l'aoe et grip le mob au début de son cast. Le fear, le cécité sont aussi des alternatives.
Il est conseillé de faire switch un second dps sur le Draconien après le premier cast pour le finir avant son second cast.
La mort du draconien devrait normalement coïncider avec la destruction des oeufs si votre dps est correct, donc avec le début de la P3
Ca peut aussi ne coïncider avec rien du tout si les 2 œufs n'ont pas été détruit. Auquel cas il faut refaire un nouveau cycle dps barrière / oeuf / drake/ draconien. L'important est de ne pas paniquer si ça arrive et de ne pas concentrer le dps du raid sur la barrière si cela arrive. Il vaut mieux faire un peu de nettoyage des adds plutôt que d'avoir 2 drake du crépuscule en même temps sur votre MT ou alors 1 draconien qui réussit à faire passer son cast


P3 :

La P3 est une répétition de la P1 en beaucoup plus intense au niveau des dégâts reçus. Le rythme à soutenir est extrême autant niveau dps que heal.

Placement et gestion des orbes d'ombre

Identique à la P1, le raid reprend son placement en "L". Les orbes ne concernent une fois de plus aucun des tanks. Le seul risque pour un offtank novice est d'être pris dans le no man's land au moment de récupérer les dragonnets et de devoir aller se promener avec les 2 joueurs qui kite leurs orbes. Ceci ne doit jamaiss arriver

Les calvaires

Identique à la P1.

Les dragonnets

La gestion des dragonnets en P3 diffère fortement de celle de la P1. En effet avec uniquement 2 soigneurs et des souffles de flamme à 90k l'offtank ne peut supporter longtemps les adds il est donc exclu de les garder en vie

La solution est simple : on les défonce en pack en étant assisté par un dps distance aoe (prètre, démo, mage etc ..)

C'est un mouvement en 3 temps qui se répète toutes les 45 secondes


D'abord on récupère les dragonnets comme en P1



Ensuite on les aoe violemment sur un bord de la plate forme aidé par un dps aoe (prévoir un second dps si le premier doit partir promener une boule)



Enfin on cours vers le MT1 et on attend que les dragonnets ressuscitent pour les aoe à nouveau en profitant du cleave du MT1 mais aussi en profitant que l'aoe sur les dragonnets touche Sinestra



Au fur et à mesure de la P3 et des pops de flaque on décale l'endroit ou on tue les dragonnets



Il faut remarquer qu'en mode 10 joueurs il vaut mieux eviter de tuer plus de 4 pops de dragonnets car sinon on va devoir s'éloigner vraiment beaucoup des healers pour placer les derniers packs. Généralement les dragonnets sont simplement offtankés à coté des healers à partir du 5eme pack en P3 pour terminer rapidement le boss.


L'itémisation et le template à adopter

Au niveau du template un template lambda convient. Il n'est pas nécessaire d'avoir 2 points dans poursuite de la justice. Terre bénie est un plus

Au niveau des glyphes il n'y a pas trop de place pour le choix
- glyphe de protection divine : obligatoire
- glyphe de marteau du vertueux : obligatoire en offtank
- glyphe de bouclier du vertueux : oui
- glyphe de consécration : oui

Au niveau du stuff en MT1 le mieux est de partir sur une optique survie pure pour alléger le travail des soigneurs. En Offtank on visera le 5,5 toucher et 5,5% expertise soit respectivement 660 de score de toucher et 360 de score d'expertise pour un dps maximal sur les dragonnets et ne jamais louper un marteau du vertueux d'entrée de jeu sur eux (auquel cas votre soigneur se fait découper par les ptites bêtes)
Dans un rôle comme dans l'autre le bijou tol barad de résistance magique est un must have

Au niveau gameplay le MT1 se concentre sur un gameplay mono. L'offtank alterne entre un gameplay mono et multi en P1 pour ne plus avoir qu'un gameplay multi en P3


Gestion des cd


Les cd doivent être optimisés pour atténuer les souffles de flamme un maximum ce qui est fort heureusement facile avec la glyphe de protection divine et le bijou de Tol Barad vu que le souffle a un cd d'exactement 20 secondes

A titre personnel voici ma rotation


P1

T=00 - Ardent Défenseur (je l'utilise tôt dans le combat pour l'avoir up à nouveau rapidement en P3)
T=20 - Protection divine
T=40 - Tol Barad si il y a un troisième souffle. Gardien Divin Sur le raid au passage car cela coïncide avec la fin du premier calvaire

P3

T=00 - Protection divine
T=20 - Tol Barad
T=40 - Rien du tout (j'expliquerai pourquoi)
T=1min - Protection divine
T=1min20 - Tol Barad
T=1min40 - Ardent Défenseur
T=2min - Protection divine
T=2min20 - Tol Barad
T=2min40 - Gardien des Rois
T=3min - Protection divine
T=3min20 - Tol Barad
T=3min30 ~ boss mort

Le trou se justifie par le fait qu'il devra de toute façon y en avoir un en 3 minutes. Je m'arrange pour qu'il se situe en début de P3 à un moment ou je ne tank rien ou presque pour ne pas manquer de cd quand on arrivera à la fin de la P3 et que les soigneurs seront un peu plus en mode panique

Pour ce qui est de l'offtank celui ci ne doit pas oublier de reset ses stacks de débuff d'ombre entre le 2em et 3em pop de dragonnets en P3

Le gardien divin peut être réutilisé en fin de P3 à la demande d'un healer. N'hésitez pas à leur dire de vous solliciter pour celà


Adaptation au mode 25 joueurs

Le mode 25 joueurs introduit peu de changements. Le nombre de calvaires, d'orbes et de dragonnets est identique, seul les points de vie changent
Il est par exemple impossible qu'un tank puisse fournir assez de dps pour tuer ses dragonnets à chaque pop avec un seul dps en assistance.
En raid 25 on aura plutot tendance à tuer les dragonnets par double pop en P3 et à faire une rotation de tank pour perdre le débuff d'ombre car le combat dure 1 à 2 minutes de plus


Voila c'est fini pour Sinestra. En espérant vous avoir aidé pour l'acquisition de votre titre


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