Zonozz HM
Zon'ozz HM est le premier boss de l'instance qui mérite le tag HM. Le principal changement par rapport à la version normale c'est que les tentacules qui sont tout autour de la salle en phase noire ont des points de vie et stack un dot sur le raid (une tentacule morte = un stack en moins). Plus les tentacules sont nombreuses plus les dégâts subis en phase noire sont importants, la phase noire demande donc à vos dps de tuer rapidement un certain nombre de tentacules pour atténuer les dégâts de raid.
Phase Normale :Le boss a beaucoup de points de vie et un timer d'enrage serré, il faut donc profiter de la première phase normale pour faire rebondir la boule un grand nombre de fois sans pour autant laisser le boss couper en 2 le tank sur la fin de la phase
Une manière ordinaire de gérer les rebonds en HM est de faire 9 rebonds + 7 rebonds + 7 rebonds. Les rebonds sont effectués entre le groupe de corps à corps et les casters à distance, il est courant d'utiliser des mages/prêtre ombre pour encaisser seul les derniers rebonds à distance
Pour bien survivre à cette phase en tank il faut faire 2 choses
1 -
Ne pas prendre l'explosion de la boule au corps à corps avec les cac car les dégâts infligés par le boss sont déja très importants. Cela va donc vous demander de décaler le boss de manière à ce que la boule ricoche bien sur le pack de cac et pas dans la hitbox du boss auquel cas il y a de fortes chances que vous partagiez l'explosion de la boule avec eux et que vous mourriez.
2 -
Effectuer une rotation de cd propre qui vous permet de tenir les 9 rebonds. Voilà comment je m'en sors ordinairement
Rebonds 1 à 4 -> pas de véritable cd
Rebonds 4 à 6 -> Protection divine
Rebonds 6 à 8 -> Bouclier sacré
Rebonds 8 à récupération de la boule par le boss -> Gardien des rois
Pour les phases suivantes à 7 rebonds je fais comme ça
Rebonds 1 à 2 -> pas de véritable cd
Rebonds 2 à 4 -> Protection divine
Rebonds 4 à 6 -> Bouclier sacré
Rebonds 6 à récupération de la boule par le boss -> Ardent Défenseur ou Gardien des Rois
Une fois de plus le
Bouclier sacré joue le rôle d'un véritable cd défensifJe vous conseille également le bijou de Tol Barad pour les Drains psychiques. Sur la première phase normale je l'utilise sur le second drain. Le premier drain le boss ne tape pas encore très fort, le troisième drain je suis sous gardien des rois ou ardent défenseur
Les cd de tank n'ont JAMAIS à être utilisés en phase noire
(Au passage en war def je m'en sors comme ça
Rebonds 1 à 4 -> pas de véritable cd
Rebonds 4 à 6 -> Mur Protecteur
Rebonds 6 à 8 -> Maitrise du Blocage
Rebonds 8 à récupération de la boule par le boss -> Suppression de la Douleur
puis
Rebonds 1 à 4 -> pas de véritable cd
Rebonds 4 à 6 -> Maitrise du Blocage
Rebonds 6 à récupération de la boule par le boss -> Mur Protecteur
puis
Rebonds 1 à 4 -> pas de véritable cd
Rebonds 4 à 6 -> Maitrise du Blocage
Rebonds 6 à récupération de la boule par le boss -> Suppression de la Douleur)Pour le placement ça donne ça :




De gauche à droite : Position du boss au pull jusqu'à ce que la boule pop / La boule commence à rebondir entre les cac et les distance, le tank en rouge prend soin de ne pas être touché par l'explosion de la boule / La boule continue à rebondir, le tank dessine petit à petit un arc de cercle autour du pack de caster / Le tank passe derrière le boss pour lui faire manger la boule pendant que les cacs partent vers l'endroit ou va pop la Griffe de Go'rath avant que la boule n'arrive
Phase Noire :La phase noire en HM apporte une petite nouveauté en tank, c'est qu'
il y a une grosse tentacule à tanker (2 en 25HM), d'ailleurs j'en profite pour signaler que le placement des tentacules de la phase noire en HM est toujours le même donc cette tentacule sera toujours située au même endroit, c'est à dire à gauche par rapport aux portails de la salle, c'est la Griffe de Go'rath.
La Griffe de Go'rath ne tape pas très fort donc pas d'inquiétude (~10k sur un tank) mais si elle n'est pas tankée elle blast le raid à distance et tue rapidement tout le monde. En début de phase noire la partie statique du raid se pack ordinairement sur cette tentacule avec le tank et on la fait cleave par un cac pendant que les casters s'occupent des tentacules éloignées (un rogue est très efficace pour cleave la tentacule à partir du boss, permettant ainsi au debuff du boss de booster le dps sur la tentacule)
Au niveau des cd de raid sur la phase noire essayez autant que possible d'avoir au moins 2 cd de raid par phase noire, un cd de soins et un cd de diminution de dégâts (par exemple votre gardien divin et une tranqui de druide) donc mettez vous d'accord avec vos soigneurs pour effectuer une rotation propre. Il y a une minute 30 entre chaque phase noire si le ping pong est effectué correctement donc vous pouvez avoir votre Gardien Divin une phase noire sur deux.
Une fois la phase noire terminée replacez le boss comme au pull et attendez qu'il pop sa nouvelle boule et c'est reparti pour un tour
Au niveau du template, un template lambda convient.
Au niveau des glyphes privilégiez tout ce qui peut up votre dps monocible (glyphe de bouclier focalisé / glyphe de frappe de croisé), le timer d'enrage est court
Au niveau du stuff c'est comme Morchok HM il faut viser la survie donc cap block prio, max esquive et parade autant que possible. Pour les bijoux je conseille celui de Tol Barad et celui à 1650 emblèmes de vaillance (Feu des Profondeurs) qui sera up à chaque phase normale et vous donnera un mini cd défensif supplémentaire
Yor'Sahj HM
Enfin un boss qui ne tape pas fort sur le tank en mêlée... wooot. D'ailleurs en plus à la différence du mode normal ce boss se fait toujours à 1 seul tank en HM, le dot qu'il stack sur le tank ne fait pas très mal. Sur ce boss c'est plus le raid que le tank qui ramasse en fait.
La seule différence avec le mode normal c'est le nombre de limons qui pop par vague, il y en a 4 au lieu de 3 donc il faut vraiment bien choisir celui qui va être tué.
En fait y a que 6 séries que le boss peut faire, voilà comment on s'en sort à 3 heal + 1 tank:
Violet/
Rouge/
Jaune/Noir : on tue le
Violet et on se pack tous sur le tank au milieu de la hitbox du boss
Violet/
Vert/
Jaune/
Bleu : on tue le
Jaune et on s'espace en ne faisant que des gros soins
Violet/
Jaune/
Bleu/Noir : on tue le
VioletRouge/
Vert/
Bleu/Noir : on tue le
Vert et on se pack tous sur le tank au milieu de la hitbox du boss
Rouge/
Vert/
Jaune/Noir : on tue le
Vert et on se pack tous sur le tank au milieu de la hitbox du boss
Violet/
Vert/
Bleu/Noir : on tue le
Violet et on s'espace
(Attention ici je donne un ordre pour une compo à 3 healers. Si vous le faites à 2 healers vous tuerez généralement le jaune plutôt que le violet)
En tank c'est globalement assez light à tenir, le boss ne tape pas très fort et le dot est tenable sans trop de problèmes. La combo dure est
Violet/
Vert/
Jaune/
Bleu et comme on ne sait jamais vraiment quand elle va arriver je vous engage à garder votre Gardien des Rois pour cette combo
Au niveau de la gestion des cd ça donne ça
Gardien des Rois : mis de côté pour la combo
Violet/
Vert/
Jaune/
BleuBouclier Sacré / Ardent Défenseur / Protection Divine / Bijou de Tol Barad : Tout le temps
Gardien Divin : mis de côté pour les fois ou vous gardez
Rouge +
JauneAu niveau du debuff
Violet, le proc de l'arme de deathwing ne génère pas de stack, pas plus que le mot de gloire, pas plus que le sceau de clairvoyance, pas plus que l'impo des mains, pas plus que la pierre de soin, pas plus que la potion de soins, pas plus que le guide de lumière, bref ... y a assez peu de raisons de mourir en tank a cause d'un limon violet
Au niveau du placement il peut être judicieux de packer le boss sur le vide de mana quand le boss n'a pas absorbé de de limon vert ou qu'il a absorbé un limon rouge
Au niveau du template, un template lambda convient. J'ai essayé oeil pour oeil, ça n'a pas donné grand chose
Au niveau des glyphes le glyphe de protection divine est un bon choix, le glyphe de marteau de vertueux est sans doute plus utile que celui de glyphe de frappe de croisé au vu des nombreuses phases avec des adds à tuer
Au niveau du stuff on a un peu plus de libertés que sur les boss précédents. Le bijou de Tol Barad est un must have mais il est possible de pousser un peu plus sur les stats offensives (expertise/toucher) que sur Zonozz.
Au passage une combinaison Elixir de résistance magie + Elixir de maitrise peut être une bonne alternative à un flacon endu
Hagara HM
Donc c'est l'histoire d'une orc shaman qui apprend la magie des arcanes chez les ... réprouvés et se fait kidnaper ... par Alakir?
Mais ça n'a strictement aucun sens!! ...

Ok passons les détails RP, Hagara HM n'est pas un boss très dur en tank et il y a très peu de raisons pour mourir dessus, elle frappe assez fort pour que vos healers aient suffisamment de boulot mais ce n'est pas une brute.
Alors je vais parler tout de suite du principal danger en tank sur ce boss : l'assaut focalisé, cad son espèce de windfury qui vous meule la gueule et qui n'est ni esquivable ni blocable ni parable.
En mode normal et LFR l'assaut est facile à éviter il suffit de faire 1 ou 2 bonds de côté quand elle le commence et le tour est joué. En revanche en HM Hagara n’interrompra pas l'assaut et se déplace extrêmement vite donc si vous essayez de faire ça vous allez au devant d'une très très mauvaise surprise
Il y a 3 manières de gérer l'assaut en HM1 - L'encaisser avec un cd -50% de réduction de dégâts et du bon gros heal.
Un cd -20% n'est pas du tout suffisant2 - Avoir un paladin heal à distance qui taunt le boss quand elle lance l'assaut avoir le tank qui retaunt le boss quand elle arrive sur le paladin heal (en gros vous jouez au ping pong avec le boss)
3 - Avoir un prêtre qui vous grip lors de l'assaut (là c'est vos prêtres qui jouent au ping pong avec vous)
Le succès réside dans un mix des 3 et une bonne communication avec vos soigneurs/prêtres au cas ou ils prennent un glaçon et ne peuvent pas vous venir en aide
A titre indicatif le boss ne lance que 2 assauts avant la première phase foudre/givre et 3 sur les autres phases. Chez nous j'ai pour habitude de pull le boss au milieu de la salle et de me faire grip une ou deux secondes après vers le portail d'entrée lors du premier assaut focalisé, ça permet de placer le boss rapidement et en même temps de mettre un vent à son premier assaut. Le deuxième assaut je le prend sous cd et après c'est la phase givre ou foudre selon l'humeur du boss
Le pull ... tout dans l'élégance!De la même manière à chaque sortie de stun Hagara va immédiatement lancer un assaut. Placez vous dès le départ au niveau du portail d'entrée comme ça quand Hagara sort de son stun son premier assaut se termine le temps qu'elle arrive jusqu'à vous. Il ne reste que 2 assauts à gérer.
(Au passage en war def je m'en sors comme ça
Au pull c'est pareil qu'avec le pal je me fais grip par notre prêtre puis je fais un bond héroïque pendant le second assaut.
Pour les autres phases je me place sur le portail d'entrée pour le premier assaut, je bond héroïque sur le second et j'utilise intervention sur le troisième.)Phase Givre : Pas grand chose à raconter en tank pour celle là. Ah si ... Hagara envoie sur des joueurs au hasard un debuff qui les ralentit et pop une patinoire sous les pieds du joueur quand c'est dispel ... evitez d'avoir le réflexe de vous mettre une main de liberté pour vous dispel si vous avez le debuff ... sauf si vous voulez entendre votre RL hurler sur TS
Au passage je ne sais pas si ça marche encore mais dispel le debuff sous la bulle du boss ne crée pas de patinoire. En gros la phase consiste à tourner en tuant les cristaux et chaque joueur qui a le debuff saute dans la bulle un court instant, se fait dispel et ressort de la bulle (bug ou pas je l'ignore ...)
Phase Foudre : Bon voilà vite fait comment on la gère chez nous avec quasiment juste 2 joueurs pour allumer tous les cristaux
Mon skill photoshop m'épate moi mêmeLes zigouigouis en bleu foncé ce sont les balises de foudre, il y en a 8 en 10HM. On a le tank en noir, un rogue en jaune et le reste du raid c'est les sports verts
Ce qui va se passer en gros c'est que vous allez tuer l'elem de foudre sur la balise 1, là vous avez 8 joueurs qui allument la balise 8 et ensuite attendent tranquillement au centre sans faire de relai et en prenant des degats assez soft.
Pendant ce temps là les 2 autres guignols c'est à dire le tank et un rogue vont allumer les balises 2, 3, 4, 5, 6 et 7 une par une en tournant autour de la salle et les healers vont pouvoir les tenir pépère à distance. Faut quand même être rapide, ça doit pas durer 3 plombes
Au passage vous pouvez relayer la foudre sous bubulle donc n'ayez pas peur de l'utiliser pendant le relai.
C'est à peu près tout ....
Au niveau du template, un template avec poursuite de la justice apporte du confort en phase foudre et givre mais ça peut passer sans
Au niveau des glyphes tout ce qui up le dps mono est un bon choix.
Au niveau du stuff c'est pas du tout un gear check, il n'y a que 2 choses qui peuvent tuer un tank : un assaut focalisé mal géré ou le berzerk. Pour la phase foudre je vous conseille le bijou de Tol Barad
Ultraxion HM
Ce boss se fait à 2 tanks ou 1 tank. Comme je l'ai toujours fait à 2 tanks + 2 heals je ne parlerai pas de la strat à 1 tank ici tant que je n'aurai pas d'informations tangibles. Je rajouterai un paragraphe si on le fait à 1 tank un de ces jours.
Y a 2 légendes urbaines que je tiens immédiatement à démentir sur Ultraxion :
1 -
Le boss PEUT ESQUIVER mais pas parer. Bref il n'y a pas à jeter votre expertise à la poubelle pour ce boss.
2 -
Les dégâts magiques de Ultraxion NE SONT PAS AFFECTES PAR LES RESISTANCES MAGIQUES donc pas de bijou Tol Barad.
Maintenant pour ce qui change par rapport à la version normale bah fort peu de choses,
il faut 2 joueurs par heure du crépuscule et un joueur qui prend l'heure du crépuscule subit un debuff qui l’empêche de la prendre pendant 2 minutes, ce qui signifie simplement qu'au lieu de 2 joueurs qui alternent l'encaissement des heures du crépuscule il en faudra au minimum 6 qui alternent ainsi :
Heure 1 : Tank1 + Joueur
Heure 2 : Tank2 + Joueur
Heure 3 : Joueur + Joueur
Même si Ultraxion 10HM est bien plus facile que sa version à 25 ça reste un petit dps check qui va vous demander de vous optimiser pour le dps si vous voulez aider votre raid à le tuer sur vos premiers downs
Donc vos priorités vont être
- le cap blocage
- le cap à 8% toucher
- le cap à 26 expertise
- des trinkets dps autant que possible (par exemple le bijou de réputation Fireland qui donne plein de maitrise et de la force)
Pour ce qui est de votre survie vous n'aurez pas à trop vous faire de souci, la version HM de Ultraxion ne tape pas très fort et gràce au buff de Thrall vous disposez des cd défensifs suivants
- Bouclier sacré : durée 20 secondes / recharge 15 secondes
- Protection divine : durée 20 secondes / recharge 30 secondes
- Ardent défenseur : durée 20 secondes / recharge 1 minute 30
- Gardien des rois : durée 24 secondes / recharge 1 minute 30
- Gardien Divin : durée 12 secondes / recharge 1 minute 30
Premier constat c'est que sur ce boss vous pouvez être en permanence sous bouclier sacré et ça c'est top
Deuxième constat c'est que ça fait plein de cd courts sur lesquels il faut appuyer tout le temps et c'est pénible surtout qu'il faut en même temps faire attention au debuff "Fading Light" sur vous et sur l'autre tank
Donc pour pas me faire chier perso j'ai fait une macro magique en 1 seul bouton (attention c'est en anglais)
/cast Crusader Strike
/cast Holy Shield
/cast Divine Protection
/cast Ardent Defender
/cast Avenging Wrath
/use Essence of the Eternal Flame
/use Fire of the Deep
En gros ce que ça fait c'est que ma frappe de croisé lance tous mes cd offensifs et tous mes cd défensifs (sauf Gardien des Rois) quand ils sont up les uns ou les autres comme ça il me reste uniquement 2 choses à faire sur le combat :
- Quand c'est l'heure du crépuscule je met mon Gardien des Rois ou j'utilise le Bouton Vert
- Le reste du temps je regarde juste mes debuffs et ceux de l'autre tank
ET BASTA !
Voilà on a fait le tour de 95% du fight, bon évidemment il reste une ou deux petites subtilités
- Communiquez bien avec vos soigneurs pour savoir à quel moment précis ils souhaitent votre Gardien Divin sur le raid (c'est généralement vers 4min30 chez nous, le raid souffre un peu et la furie n'est pas encore lancée)
- Soyez extrêmement attentif au debuff "fading light", sa durée peut être très faible en HM et vous laissera peu de temps pour réagir
Au niveau du template, un template opti dps mono est sympa (vous pouvez faire sauter poursuite de la justice par exemple)
Au niveau des glyphes tout ce qui up le dps mono est un bon choix, glyphe de bouclier focalisé, glyphe de consécration, glyphe de frappe de croisé
Au niveau du stuff bah comme j'ai dit un peu plus haut. cap bloc + cap hit + cap expertise + bijou dps
NOTA : Le boss a une hitbox énorme, vous pouvez le tanker là ou les cristaux des soigneurs pop si vous le souhaitez
la suite la suite !
Soon ... ouais bah y a pas le feu !