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 Mist of Trollaria & le Paladin Tank ?

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Céma

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MessageSujet: Mist of Trollaria & le Paladin Tank ?   Dim 12 Fév - 6:56

Qu'est ce que c'est?





  • A - Le calendrier des telecoms 2012
  • B - Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
  • C - Un projet plus global de Ghostcrawler
  • D - Obi Wan Kenobi





Plus sérieusement il s'agit de l'arbre de talent paladin de Mist of Pandaria évidemment, en tout cas dans sa version "Bêta" actuelle.

Le gens en ont pas mal parlé à la dernière blizzcon mais pour les rares à qui ça a pu échapper à l'époque il faut savoir que les arbres de talent que nous connaissons vont disparaitre à la future extension et seront remplacés par ce que vous voyez dans le tableau de droite.
Tous les 15 niveau chaque joueur devra opérer un choix entre 3 talents qui seront complètement indépendants de sa spécialisation.

A côté de ça vous aurez les sorts normaux qui sont présentés dans la liste de gauche et que vous apprendrez au fur et à mesure de votre montée de niveau et qui pour un certain nombre d'entre eux dépendront eux de votre spécialisation (par exemple le Paladin Sacré ne pourra apprendre le Bouclier Vengeur mais le Paladin Protection l'aura automatiquement au niveau 10 comme on le voit sur la capture d'image).


Certains se posent sans doute la question: pourquoi tout ce changement?

On peut y apporter plusieurs réponses plus ou moins justes.
  • D'abord tout simplement pour briser la monotonie. Un jeu parfait mais dont les règles ne changent pas ça lassera toujours plus qu'un jeu bourré d'imperfections mais ou les règles changent. C'est con à dire mais c'est vrai.
  • Ensuite pour virer ce qu'on appelle les "cookie cutter", c'est à dire les talents indispensables dans un contexte d'optimisation pve bien que soit disant optionnels. Blizzard préfère adopter un système de talents épuré ou les choix se font en fonction du boss que l'on a en face de soi et ou tout peut changer d'un boss à l'autre.
  • Enfin pour simplifier le système et permettre aux joueurs ne désirant aucunement s'informer sur leur spécialisation (c'est à dire la tranche de population montante des joueurs de wow malheureusement) de ne pas être complètement handicapés en donjon.




Enfin bon au delà de ça comme j'ai dit on a beaucoup parlé de la partie de droite à la Blizzcon mais la partie de gauche est sortie plus tard et là j'ai un peu envie de crier au sabotage parce que ce qu'on y trouve fait très très peur. Moi y a des trucs que je trouve clairement choquants



  • 1 - La disparition des auras

Ça c'est LE point le plus choquant pour un ancien joueur de Diablo 2 ou de Warcraft 3 comme moi. Pour moi le paladin dans les jeux videos ça a toujours été
ça



ou ça


A tel point d'ailleurs que j’espérais encore avant la Blizzcon qu'une aura ait un jour un effet graphique permanent au pied du paladin qui l'active.

Au final toutes nos auras disparaissent et il ne reste qu'une signature "fantôme" de l'aura de croisé en passif augmentant la vitesse de nos montures.

Bref grosse déception ici.


  • 2 - La disparition du talent rétribution

On se demande comment ce talent a pu survivre 7 ans à la fureur destructrice et simplificatrice de blizzard. Il avait survécu vague de nerf après vague de nerf mais avait toujours tenu bon.

Pour la petite histoire pour ceux qui ne sont pas là depuis le début du jeu, rétribution ("Reckoning" en anglais) était à l'origine un talent qui donnait un coup supplémentaire à notre prochain coup si on subissait un coup critique et ce buff pouvait se stacker à l'infini jusqu'à ce qu'on s'en serve. Ça avait donné lieu à un mini phénomène qu'on avait appelé la "RECK BOMB", mini car vite nerfé pour des raisons que je vous laisse découvrir dans cette video d'un paladin qui se solote un ancien worldboss :



Un grand ancien à enterrer avec les honneurs


R.I.P.


  • 3 - Le cassage de notre regen mana

Le jugement nous procure désormais une charge de Holy Power et 0 regen mana.

En revanche notre regen mana augmente de 10% via le passif "Touché par la lumière" ... alors ça c'est cool quand t'as même pas 150 d'esprit ça va clairement nous donner une regen mana de folie !

WTF Seriously?

Bon à priori c'est une erreur de design, un oubli qui sera réparé avant la sortie de l'extension ... enfin c'est à espérer.


  • 4 - La disparition de la main de salut

Y a pas grand chose à dire de plus. Ça va dans le même sens que la menace des tanks qui est désormais trop importante pour que les dps aient besoin de brider leur dps.

Ce qui est regrettable en fait c'est la disparition du glyphe associé qui lui était vraiment interessant dans les situations ou on cherchait à gratter un peu de temps pour reset un debuff face à un boss non tauntable (typiquement sur Shannox HM ou sur Madness HM).

On perd là un outil situationnel mais très puissant et unique. C'est réellement dommage


  • 5 - La disparition de la défense vertueuse

Ça ça présage pas forcément du bon pour le pve de Mist Of Pandaria comme changement. Ça veut dire que les fights vont être tellement plan-plan niveau prise d'aggro que le fait d'avoir 2 taunts sera devenu complètement inutile. De la même manière la vigilance du guerrier disparait à MoP.


  • 6 - La disparition de la colère divine

Ça devait définitivement être trop puissant de pouvoir stun des morts vivants, des draconiens ou des élémentaires en aoe (via le glyphe) ... par contre le guerrier conserve l'onde de choc ... ok.


  • 7 - Le coût prohibitif de la consécration

La disparition du talent "Terre Bénie" et l'absence actuelle de regen mana satisfaisante nous permettra de retirer ce sort de nos barres d'action sans regret.

C'est vraiment devenu un mauvais sort consécration, un sort qui aurait mérité un up. Les dégâts sont nuls, le coût en mana est très élevé, le cd est important et la durée est faible.

Un bon sort se doit d'être équilibré, pour un cd de 30 secondes et une durée aussi courte consécration aurait mérité des dégâts importants. Bah non c'est tout naze et ça va le rester.

Poubelle.


  • 8 - La disparition de l'inquisition

Parce que le gameplay multicible n'était pas assez pauvre comme ça, vous en reprendrez bien une louche, allé 30% de dégâts en aoe en moins dans les dents.

Bon c'est pas tant la perte menace qu'une fois de plus la perte de gameplay qui me chagrine. C'est juste un massacre.

Et c'est pas fini ....


  • 9 - La disparition du gardien divin

AHAHAHAHA !

Là on commence à rentrer sérieusement dans l'absurde, à savoir que le paladin la classe d'assist et de buffer par excellence va disposer de 0 cd de raid désormais.

ZERO LA TÊTE A TOTO ! OUI MADAME !

A côté de ça hein petit rappel, le guerrier conserve son cri de ralliement et va gagner en plus une bannière qui lui permettra de réduire les dégâts subis par son raid de 10% pendant 15 secondes toutes les 3 minutes.

Oui on est dans le domaine de l'absurde.


  • 10 - La disparition du marteau de courroux, de l'exorcisme, de la lumière sacrée, de la lumière divine et de la radiance sacrée

Des sorts pas forcément très utiles ni très utilisés en spé prot mais qui font partie de la panoplie du petit paladin. pas grand chose à en dire. C'est regrettable mais pas dramatique en soi.


  • 11 - La disparition du proc grand croisé sur le marteau du vertueux

Parce que vous adorez déjà spam une seule touche en multicible comme un autiste, bah Blizzard en remet une couche.




Bilan provisoire : MASSACRE A LA TRONÇONNEUSE !






Alors il reste quoi?


Bah pas grand chose. On note que la Frappe de Croisé et le Marteau du Vertueux passent à 4,5 secondes de cd ce qui implique un pseudo cycle du type :

Frappe de Croisé - Gcd vide - Gcd vide - Frappe de Croisé - Gcd vide - Gcd vide - Frappe de Croisé

ou encore en multicible

Marteau de Vertueux - Gcd vide - Gcd vide - Marteau de Vertueux - Gcd vide - Gcd vide - Marteau de Vertueux

Alors quand on avait de quoi remplir les gcd vide avec des consécrations et des colères divines ça aurait pu aller encore ... sauf que là ... bah on a juste le Bouclier Vengeur, le Jugement et le finisher (le sort qui utilisera notre Holy Power) ... et le reste du temps ... bah on va se retrouver à attendre comme des idiots.

Pour finir y a cette histoire de "mitigation active" et de choix du finisher. Ici 3 choix :
- Le (nouveau) Bouclier du Vertueux qui combinera désormais les effets de l'ancien Bouclier Sacré et du Bouclier du Vertueux
- Le (nouveau) Bouclier Sacré qui lui sera une espèce de bulle d'absorption
- Le mot de gloire, le soin direct

Le choix a peu de chance d'être présent malgré tout. Le nouveau Bouclier du Vertueux a de fortes chances d'être bien plus puissant que le nouveau Bouclier Sacré à part sur les dégâts magiques et le mot de gloire sera toujours inférieur au Bouclier Sacré si le soin qu'il apporte n'est pas supérieur à l'absorption du Bouclier Sacré

Bref ça sera Bouclier du Vertueux 9 fois sur 10 et le reste du temps Bouclier Sacré.


Mais alors ma mitigation active elle est ou?



Bah c'est ça votre mitigation active mes poulets. Ça vous fait envie hein? Pas vrai? Vous avez le sentiment de vous être fait couillonner? Ah bah oui vous avez raison.

Rappelez vous quand même que c'est provisoire et c'est qu'une Bêta .... lololololol


Sur ces bonnes paroles je vais me coucher =)





Ps : Bon au milieu de cet océan de mauvaises nouvelles il reste une ou deux étincelles d'espoir. Par exemple la possibilité de choisir en tank le talent "Bouclier Saint" qui me faisait bien saliver quand je regardais l'arbre de talent vindicte et puis surtout ... euh .. ah bah non c'est tout ! Bonne nuiiiiiit !
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Céma

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MessageSujet: Re: Mist of Trollaria & le Paladin Tank ?   Jeu 16 Fév - 7:24

Mise à jour des talents Mist of Pandaria du 15 février 2012


Le nouveau tableau des talents est disponible ici



Et il y a beaucoup de bonnes nouvelles !


Pour vous en convaincre je vais reprendre point par point les critiques que j'avais faites en première partie et montrer les solutions apportées



  • 1 - Le cassage de notre regen mana
Avoir une regen mana nulle aurait rendu la spé injouable. C'est désormais réparé. Le nouveau "Gardé par la Lumière" nous rend en permanence 5% de notre mana maximale toutes les 2 secondes. Pour info le passif "Jugement du sage" nous rend actuellement 30% de notre mana en 10 secondes à chaque jugement ce qui est grosso modo égale à 6% de mana toutes les 2 secondes.

Bref on retombe sur nos pattes, le problème est réglé.

(au passage il faut noter que le tooltip parle de 5% du maximum de mana du joueur et non pas de la mana de base)


  • 2 - La disparition de la main de salut
Elle est de retour (et le glyphe associé l'est aussi à priori)!

Problème réglé.


  • 3 - La disparition de défense vertueuse
Aucune nouvelle de ce côté là. Je pense qu'on peut faire une croix dessus malheureusement.


  • 4 - La disparition de la colère divine
Elle reste uniquement disponible en spé sacré ce qui est assez incompréhensible et nous prive d'un outil de contrôle de packs très puissant contrairement au guerrier qui conserve toujours l'onde de choc.

Bizarre ...


  • 5 - Le coût prohibitif de la consécration
Blizzard fait marche arrière et revient à l'ancien design de la consécration. Cd court, cout faible et dégâts faibles. La consécration redevient un "filler" comme à l'époque du 969

Je ne suis personnellement pas fan de ce design, je trouve l'idée d'un sort d'aoe à cd mi long et dégâts forts plus intéressant. Cela permettrait de produire un burst aoe quand on le désire et ça en ferait un outil sympa plutôt qu'un banal "filler"

Problème à peu près réglé.


  • 6 - La disparition de l'inquisition
On peut faire une croix dessus je pense. Blizzard semble avoir l'intention que nous dépensions exclusivement notre Holy Power pour nous protéger pour Mist of Pandaria.

Ce sort ne reviendra pas.


  • 7 - La disparition du gardien divin
Blizzard reste sur ses positions. Pas de cd de raid en paladin tank. 2 cd de raid en guerrier

Étrange ...


  • 8 - La disparition du proc grand croisé sur le marteau du vertueux
C'est réparé. D'ailleurs le taux de proc a été doublé. Les chances de proc sont désormais de 40% contre 20 aujourd'hui.



MAIS C'EST PAS TOUT !




L'arbre de talent de la partie de droite a été nettement amélioré par rapport à sa précédente version. Un point important à noter c'est que le Mot de gloire passe hors GCD en spé prot


  • Par exemple on note quelques synergies intéressantes dans les talents

- "Sacred Shield" crée une bulle d'absorption qui augmente les chances de critique du mot de gloire de 30% qui est justement un de nos "finisher".

- "Selfless Healer" combiné à "Sanctified Wrath" permet de se spam des éclairs lumineux instant et des finisher sur soi ou un allié pendant 20 secondes toutes les 3 minutes (le Courroux Vengeur passe à 3 minutes).

- "Unbreakable Spirit" un talent sympathique qui réduit le temps de recharge de certains cd défensifs plus on utilise notre Holy Power, en particulier notre "Divine Protection". Le talent est peut être un peu faible en l'état mais combiné à un burst de holy power sous Courroux Vengeur avec "Sanctified Wrath" on peut déjà ramener le cd de protection divine à 45 secondes par exemple


  • On a aussi un ou deux sorts assez sympa qui font leur apparition via talent

- "Hand of Purity" qui réduit les dégâts des dots de 70% avec un cd de 1minute

- "Holy Prism" qui est un sort binaire. L'effet s'inverse selon que vous le lanciez sur un allié ou un ennemi. C'est un sort d'aoe heal ou d'aoe dégâts. Intéressant pour aoe à distance comme le fait un Dk avec son death and decay

- "Light's hammer" Une aoe que l'on pose au sol à distance et qui irradie des soins et des dégats. Une consécration en mieux quoi.


  • Petite note sur les sceaux en passant

- Le sceau de vérité semble demeurer le sceau le meilleur jusqu'à 3 cibles

- Le sceau de clairvoyance reste le sceau de régénération de points de vie et de mana

- Le sceau de piété devient le sceau à utiliser au delà de 4 cibles


  • Et pour finir ceci :

"Vous pouvez désormais stocker jusqu'à 5 Holy Power mais pas en dépenser plus de 3 dans un même sort".

Je ne sais pas encore trop quoi en penser sachant que notre cycle a peu de chances de n'avoir aucun gcd libre donc on risque de dépenser notre Holy Power des qu'on a 3 charges les 3/4 du temps. Bref je n'en vois pas encore trop l’intérêt.


Bilan


De bonnes choses mais c'est assez étrange cette insistance de blizzard a mettre en avant le Mot de Gloire en spé prot via les talents et via le passif.

Un mot de gloire c'est bien mais un Bouclier du Vertueux contre les dégâts physique ça a de fortes chances de rester meilleur. Alors après évidemment y a les dégâts magiques mais rien ne laisse supposer que le overheal du mot de gloire crée un bouclier d'absorption ce qui serait là clairement intéressant contre les pics de dégâts magiques.

Les nouveaux sorts quant à eux sont vraiment sympathiques pour la plupart et promettent des utilisations créatives en contexte de raid.


On verra bien comment ça évolue pendant la Bêta ...

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Céma

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MessageSujet: Re: Mist of Trollaria & le Paladin Tank ?   Dim 4 Mar - 3:34

Mise à jour des statistiques du 2 mars 2012


Décidément ces temps ci les developpeurs ne sont pas avares d'informations sur les mécanismes de la prochaine extension, après les arbres de talent voilà qu'arrive la refonte des statistiques, et elle en vaut le détour !






1 - La fin de la résistance aux sorts


Absolument inutile d'épiloguer là dessus, la résistance aux sorts a effectivement toujours été un mécanisme assez bancale de wow car proche de l'incompréhensible, une certaine résistance aux sorts ne vous apportait jamais un pourcentage fixe de dégâts résistés sur chaque sort mais correspondait à une moyenne plus ou moins élevée de pourcentage de dégâts résistés.

De plus le farm de stuff résistance n'a jamais été très intéressant sur wow et même si à une époque cela pouvait participer d'une certaine manière au ralentissement de l'avancée des guildes dans les raids HL (par exemple Mother Sharaz pour l'avoir vécu) cet outil a été laissé à l'abandon au fil du temps par Blizzard

Si vous tenez malgré tout à vous faire mal à la tête je vous engage à consulter le paragraphe sur le mécanisme de résistance à la magie de Elitistjerk (pensez à emporter de l'aspirine)



2 - Les changements sur l'expertise et le toucher



En détail



a)
Citation :
Hit and spell hit will no longer be separate stats. The hit stat negates melee miss and spell miss.

Ça c'est juste très mal formulé et j'ai mis un peu de temps à comprendre parce que lu comme ça ça voudrait simplement dire "le toucher affecte désormais les sorts magiques et les sorts physiques" ... or c'est déjà le cas depuis Cata !

En fait ce qu'il faut lire c'est "le score requis pour 1% de toucher magique est désormais le même que pour 1% de toucher physique". Petite piqure de rappel il faut à l'heure actuelle 104 de score de toucher pour 1% de toucher magique et 120 pour 1% de toucher physique. Voilà c'est là qu'est le changement, il faudra désormais autant pour l'un et l'autre



b)
Citation :
Expertise will negate dodge and spell miss, then parry.

Certaines classes dans le jeu utilisaient des attaques purement magiques et des attaques de mêlée, c'est le cas par exemple des Chevaliers de la Mort, ou des Paladins par exemple, et pour ces classes jusqu'ici certains sorts étaient soumis au cap toucher magique à 17% tandis que d'autres étaient soumis au cap toucher physique à 8% mais pouvaient être en plus parés et esquivés.

J'ai pas trop envie de rentrer dans les détails pour pas perdre les gens mais il faut le comprendre simplement comme ceci : désormais l'expertise et le toucher nous sont autant utiles l'un que l'autre pour monter notre menace. L'ancienne règle Softcap expertise > Cap toucher physique > Hardcap expertise est remplacée par Softcap Expertise = Cap Toucher physique > Hardcap expertise




c)
Citation :
Ranged attacks will be able to be dodged

Les attaques à distance pourront désormais être esquivées. C'était une conséquence assez prévisible du paragraphe précédent, on peut donc intuitivement deviner que le jugement, le bouclier vengeur, le marteau de courroux pourront donc être esquivés et donc une fois encore l'expertise aura un impact sur les chances de succès de ces sorts et aura une importance égale au toucher.



d)
Citation :
Expertise will be listed as a percentage, just like hit, instead of having an intermediary stat.

Ça c'est plutôt une bonne nouvelle, fini les troncatures de pourcentage d'expertise et les tooltips faux dans la feuille de personnages, le pourcentage d'expertise aura droit comme le toucher à ses 2 chiffres après la virgule et ne passera donc plus par une espèce de stat intermédiaire batarde. On s'exprimera donc en pourcentage d'expertise.

Pour ceux qui ne comprennent pas ce que je veux dire en parlant de troncature sur le pourcentage d'expertise je vous invite à lire l'avant dernier post de ce topic



e)
Citation :
We are normalizing hit with expertise, so that 1% of each stat will require the same amount of rating.

Cette normalisation de l'expertise et du toucher était déja faite à 90%. Si vous observez votre feuille de statistiques vous noterez que 30 de score d'expertise correspond à 1 d'expertise et que 4 d'expertise correspond à 1%, ce qui signifie donc que 30 fois 4 soit 120 d'expertise correspond à 1% d'expertise, tout comme 120 de toucher correspond à 1% de toucher à l'heure actuelle.

Le seul changement ici est donc la normalisation vis à vis du toucher des sorts.



f )
Citation :
Against a +3/boss level creature: 15% spell miss, 7.5% melee miss, 7.5% dodge, 7.5% parry (from the front only), 7.5% block (from the front only).

Combiné à tous ce qui est dit au dessus cela permet déjà de manière sûre d'établir le nouvel ordre d'importance des stats en terme de menace pour un paladin tank

Toucher jusqu'à 7,5% = Expertise jusqu'à 7,5% > Expertise jusqu'à 15%




3 - La fin du cap bloc


Deux très gros changements
  • Le blocage est désormais sur une table de jet séparée de l'esquive, de la parade et des ratés
  • Le blocage est désormais soumis aux rendements décroissant


Petit rappel pour ceux qui auraient oublié le fonctionnement du système de combat en mélée sur wow :

A chaque attaque qu'un monstre réalise il tourne une roue de la fortune qui a 100 portions.

Si la somme de votre

pourcentage de chance de bloquer
+ pourcentage de chance de parer
+ pourcentage de chance d'esquiver
+ pourcentage de chance d'être raté

est supérieure ou égale à 100 alors toutes vos portions sont remplies par soit par blocage soit parade soit esquive soit raté et le monstre ne peut vous mettre de coup normal

Si ce n'est pas le cas certaines des portions sont des coups normaux qui donc font 100% de leurs dégâts normaux

Dans cette logique les paladins et guerriers tanks actuels essayent donc en entassant facilement du blocage via de la maitrise de se trouver toujours dans le premier cas de figure ou les coups normaux n'existent pas

Je pense pas que je puisse l'expliquer avec des mots plus simples



La roue de la patate dans la tronche

Bon ça c'était le système actuel

Le nouveau système de MoP reprend l'ancien à cette différence que selon la portion que vous tirerez sur la première roue vous aurez le droit d'en faire tourner une seconde

La première roue comprendra comme l'ancienne 100 portions avec parmi celles ci, les parades, les esquives, les ratés et tout le reste sera complété par des portions "tourner la roue numéro 2"

La seconde roue comprendre 100 portions avec parmi celles ci les blocages et tout le reste en coup normaux



Une roue ça va ! Deux roues bonjour les dégâts !

Donc au final si la première roue vous renvoie sur la seconde il vous faut alors 100% de chance de bloquer pour être sûr de ne pas prendre de coup normal. A l'heure actuelle en stuff 410 il serait sans doute possible d'atteindre les 75% voire 80% en mettant des gemmes maitrises, mais le 100% est hors de portée.

Le 100% de blocage sera d'autant plus hors de portée à MoP qu'il y aura en plus du rendement décroissant sur le blocage, on peut donc dire adieu au cap bloc, il n'existera virtuellement plus étant donné qu'on ne pourra plus l'atteindre

La deuxième conséquence de tout ça c'est la forte dévalorisation de la maitrise, surtout à fort pourcentage d'esquive et de parade.

Citation :
Petit exemple simple pour donner une idée

A l'heure actuelle pour remplir 1% de la roue numéro 1 par 1% de blocage il faut 80 de score de maitrise.

Imaginons que je me place maintenant dans le nouveau système à 2 roues et que j'ai 15% de parade et 15% d'esquive donc 65% de chance de partir sur la roue 2 quand je fais tourner la roue 1 (65 c'est 100 moins 15 moins 15 moins 5 .. rien de très dur)

80 de score de maitrise représente 1% de la roue 2 soit 0,65% de la roue 1

Par une règle de 3 simple (80/0,65) on en déduit donc que pour 15% d'esquive et de parade il faut 120 de score de maitrise pour couvrir l'équivalent de 1% de la roue 1

Ça veut dire que pour 15% d'esquive et de parade il faut déjà 50% de plus de score de maitrise qu'avant pour obtenir le même effet

Je peux refaire la même manoeuvre pour un joueur avec 20% d'esquive et de parade. A ce moment là j'obtiens 145 de score de maitrise pour couvrir l'équivalent de 1% de la roue 1 ce qui correspond à 80% de score de maitrise de plus qu'avant pour le même effet

Et dans cet exemple je n'ai pas tenu compte ni de l'effet des rendements décroissants sur le blocage, ni de notre nouveau bouclier du vertueux qui nous donnera 100% de chance de bloquer le prochain coup indépendamment de notre pourcentage de chance de bloquer et rendra donc notre maitrise complètement inutile pendant 2 ou 3 secondes toutes les ~10 secondes

Malgré tout, malgré les rendements décroissants, malgré le système de double roue, la maitrise restera à priori la meilleure stat pour se rapprocher (à défaut de l'atteindre) du cap bloc, sauf si évidemment les rendements décroissants sur le blocage sont trop forts mais là ça serait vraiment de l'overkill total

En revanche il y a de très fortes chances qu'en terme de mitigation moyenne la maitrise devienne une stat bien pourrie, sans (aucun) doute la moins bonne

Citation :
Par exemple en partant des hypothèses suivantes

12% d'esquive et de parade (équivalent à un rendement décroissant de 210 de score pour 1% d'esquive ou de parade)
1 bouclier du vertueux toutes les 10 secondes
une vitesse de swing du boss de 1 coup toutes les 2 secondes

Sur les 10 secondes on a 5 swings dont uniquement 4 ou notre maitrise est susceptible de jouer un rôle puisque le 5eme est couvert par le Bouclier du vertueux
Sur les 10 secondes 3 swings sont encaissés sous Bouclier du Vertueux donc sous 56% de dégâts bloqués, dont uniquement 2 swings ou la maitrise joue
Les 2 derniers swings sont encaissés sous 31% de dégâts bloqués
Donc en moyenne sur les 4 blocages ou la maitrise peut jouer, 43,5% des dégâts sont bloqués
Et là ou l'esquive et la parade sont utiles 5 coups sur 5, la maitrise l'est 4 coups sur 5 donc elle est efficace 80% du temps contrairement aux 2 autres stats

Par une première règle de 3 (80/0,71) on déduit que pour 12% d'esquive et de parade il faut 113 de score de maitrise pour couvrir l'équivalent de 1% de la roue 1

Maintenant on pondère ça par le rapport de puissance entre une esquive/parade et un blocage, cad qu'un blocage n'est aussi puissant en moyenne que 42,5% d'une esquive, mais également par le fait que la maitrise ne joue que 80% du temps au lieu de 100%

(113/0,425)/0.8 = 332

Ce qui signifie que pour 12% d'esquive et de parade il faudrait 332 de score de maitrise pour mitiger autant de dégâts que ce qu'apporte à ce moment là 210 de score d'esquive. Autant dire que la maitrise est dans les choux

Et dans cet exemple je n'ai toujours pas fait l'hypothèse d'un rendement décroissant sur le blocage. Si tel était le cas ça serait bien pire pour la maitrise

Donc dans le nouveau système MoP l'apport de la maitrise en terme de mitigation moyenne devient complètement nulle. En fait je pense que le pire du pire c'est le rendement décroissant sur le blocage, parce qu'en fait avec ce système de double roue (double jet de dé si vous préférez) eh bien en fait l'augmentation de l'esquive et de la parade agissent déjà comme un rendement décroissant sur le blocage. Introduire un rendement décroissant supplémentaire reviendrait à avoir 2 rendements décroissants sur le blocage ce qui l'enterre complètement d'un point de vue mitigation moyenne.

Après il reste le fait que la maitrise reste à priori la meilleure stat pour approcher le cap bloc et lisser les dégâts.

Ça pose donc dans le modèle actuel un vrai choix qui n'en est pas vraiment un, prendre beaucoup plus de dégâts mais en les lissant un peu plus (choix maitrise)ou alors les lisser un peu moins mais en prendre beaucoup moins (choix esquive + parade). Perso je choisirais évidemment la solution 2 si le choix devait se présenter.

Bref qui vivra verra mais la maitrise est assez mal partie pour l'instant. Le grand gagnant de tout ce chambardement au final? L'ENDURANCE ! Eh oui le retour du bon gros sertissage nobrain full endu pourrait être au tournant si rien ne change ! Qui vivra verra ...
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MessageSujet: Re: Mist of Trollaria & le Paladin Tank ?   Mar 27 Mar - 16:23

Bêta MoP - Mars 2012 - Premier Build - Sorts et Glyphes - Enchantements?


La bêta de MoP est désormais disponible (bon évidemment je pourrai aller me faire aller enculer en Afghanistan pour chopper une clé sachant que j'ai pas souscrit l'offre d'un an même si je joue depuis Vanilla) et j'ai pu obtenir quelques informations sur nos sorts et nos glyphes.

D'ailleurs j'ai eu un mal de chien a trouver une liste réelle des glyphes existant sur la Bêta parce que les types de Maintankadin REFUSENT de communiquer des informations de première main quand on leur pose des questions, la réponse qu'on obtient c'est toujours "va chercher sur le forum même si ça y est pas".

PUTAIN DE BORDEL DE QUEUE SI VOUS VOULEZ PAS COMMUNIQUER SUR LA BÊTA FILEZ MOI VOTER CLÉ BANDE DE RATS !

C'est d'autant plus rageant que quand toi du coup après avoir trimé pour trouver un truc sur le net tu reviens avec tes informations on te sort "fallait me le demander je te l'aurais dit" ou encore "pas top la qualité de la vidéo que t'as trouvé" ... franchement ... allez sucer ma bite les amerloques ...




Bon on embraye vite fait sur 2 vidéos qui ont fait le tour de la communauté pal ces derniers jours et qui même si elles ne sont pas consacrées au paladin prot valent le détour

Sur cette première vidéo vous verrez dans l'ordre l'animation de "Denounce" qui est un peu le "Smite" du paladin sacré (avec en plus un effet kiss cool qui empêche la cible de crit pendant plusieurs secondes), vient ensuite l'animation de "Speed of Light" un talent de premier palier qui nous permet de sprint toutes les minutes, et enfin la nouvelle animation du "Divine Shield" du paladin. Très lumineux tout ça. J'aime beaucoup.



Sur la seconde vidéo on a dans l'ordre l'animation du "Sacred Shield" que vous connaissiez à Wotlk et qui revient pour MoP, l'animation de "Long Arm of the Law" talent de premier palier qui permet de sprint après un jugement, et la nouvelle animation du "Templar verdict"



Maintenant moi je vous propose une 3eme vidéo assez sympa car consacrée au paladin protection et sur laquelle on peut voir pour la première fois, pauvre petits mortels rejetés par Blizzard que nous sommes, la totalité des glyphes paladin existant réellement sur la Bêta.


En voilà d'ailleurs la liste (que vous ne trouverez nul part ailleurs sur le net pour l'instant) vu que la liste sur mmo champion est fausse / incomplète.



Majeur (celles digne d'intérêt en prot sont en jaune)


Glyph of the Alabaster Shield : Increases the damage of Shield of the Righteous by 50% but reduces the amount it blocks by 20%.

Glyph of the Ascetic Crusader : Reduces the mana cost of your Crusader Strike by 30%.

Glyph of Avenging Wrath : While Avenging Wrath is active you are healed for 2% of your maximum health every 4 seconds.

Glyph of the Battle Healer (NYI) : Using melee attacks while using Seal of Insight heals a nearby injured friendly target, excluding the Paladin, within X yards for X percent of damage dealt.

Glyph of Beacon of Light : Removes the global cooldown on Beacon of Light.

Glyph of Blessed Life : While Seal of Insight is active, you have a 50% chance to gain a charge of Holy Power whenever you take direct damage or are affected by a Stun, Fear or Immobilize effect. This effect cannot occur more than once every 20 sec.

Glyph of Blinding Light : Your Blinding Light now knocks down targets for 3 sec instead of Blinding them.

Glyph of Cleansing : Your Cleanse will remove one movement impairing effect if cast on yourself.

Glyph of Consecration : You can now target Consecration anywhere within 25 yards.

Glyph of Dazing Shield : Your Avenger's Shield now also dazes targets.

Glyph of Denounce : Increases your Holy damage by 20% for 6 sec after you use Denounce.

Glyph of Divine Plea : Divine Plea now has a 5 sec cast time, but you receive 12% of your total mana instantly and your healing is not reduced.

Glyph of Divine Protection : Reduces the magical damage reduction of your Divine Protection to 20% but adds 20% physical damage reduction.

Glyph of Divine Storm : Your Divine Storm also heals you for 1% of your maximum health.

Glyph of Divinity : Increases the cooldown of your Lay on Hands by 2 minutes but causes it to give you 10% of your maximum mana.

Glyph of Double Jeopardy : Judging a target increases the damage of your next Judgment by 20%, but only if used on a second target.

Glyph of Flash of Light - When you Flash of Light a target, it increases your next heal done to that target within 4 seconds by 30%.

Glyph of Focused Shield : Your Avenger's Shield hits 2 fewer targets, but for 30% more damage.

Glyph of Hammer of the Righteous : The physical damage reduction caused by Hammer of the Righteous now lasts 50% longer.

Glyph of Hammer of Wrath : You take 10% less damage for 10 sec after using Hammer of Wrath.

Glyph of Holy Shock : Decreases the healing of Holy Shock by 50% but increases its damage by 100%.

Glyph of Holy Wrath : Your Holy Wrath now also stuns Elementals and Dragonkin.

Glyph of Illumination : Your Holy Shock criticals grant 1% mana return, but Meditation returns 10% less mana.

Glyph of Immediate Truth : Increases the instant damage done by Seal of Truth by 20%, but decreases the damage done by Censure by 50%.

Glyph of Inquisition : Reduces the damage bonus of Inquisition by 10% but increases its duration by 100%.

Glyph of Light of Dawn : Light of Dawn affects 2 fewer targets, but heals each target for 25% more.

Glyph of Protector of the Innocent : When you use Word of Glory to heal another target, it also heals you for 20% of the amount.

Glyph of Rebuke : Increases the cooldown by 5 seconds and lockout by 2 seconds of Rebuke.

Glyph of Turn Evil : Reduces the casting time of your Turn Evil spell by 100%, but increases the cooldown by 8 sec.

Glyph of Word of Glory : Increases your damage by 10% for 6 sec after you cast Word of Glory.



Mineur


Glyph of Bladed Judgment (NYI) : Your Judgment spell depicts an axe or sword instead of a hammer, if you have an axe or sword equipped.

Glyph of the Falling Avenger (NYI) : You slow fall during Avenging Wrath.

Glyph of Fire From the Heavens : Your Judgment and Hammer of Wrath criticals call down fire from the sky.

Glyph of Focused Wrath : Holy Wrath only affects one target.

Glyph of Frugal Blessings : Reduces the mana cost of Blessing of Kings and Blessing of Might by 50%.

Glyph of the Luminous Charger : Your paladin class mounts glow with holy light.

Glyph of Righteous Retreat (NYI) : During Divine Shield, you can invoke your Hearthstone 50% faster.

Glyph of Seal of Blood : Your Seal of Truth now uses the Seal of Blood visual.

Glyph of the Mounted King : Mounting a paladin mount automatically casts Blessing of Kings on you.

Glyph of Winged Vengeance : You grow larger during Avenging Wrath.




Quelques remarques



1) Tous les glyphes primordiaux ont disparu

Inutile de détailler. Ça avait déjà été annoncé à la Blizzcon. On regrettera quand même le glyphe de Sceau de Vérité qui nous donnait 10 d'expertise, il était vraiment fumé.



2) La plupart des glyphes majeurs sont encore là

On notera la perte du Glyphe de Salut qui transformait la Main de Salut en oubli de 10 secondes mais pour compenser on gagne pas mal de jolies choses

Glyph of the Alabaster Shield / Glyphe de Bouclier d'Albâtre : Augmente les dégâts du Bouclier du vertueux de 50% mais réduit la quantité de dégâts bloqués de 20% ---> Très bon glyphe pour le dps monocible en tank mais perte non négligeable en survie.

Glyph of Avenging Wrath / Glyphe de Courroux Vengeur : Courroux vengeur nous soigne de 2% de nos points de vie maximaux toutes les 4 secondes. ---> Je trouve ça quand même très faible pour un sort qui a 3 minutes de cd. On peut s'attendre à voir le % varier pendant la bêta a mon avis.

Glyph of Consecration / Glyphe de consécration : Consécration peut désormais être posée de la même manière que le Mort et Décomposition des Chevaliers de la Mort, c'est à dire en ciblant une zone. ---> Excellent sur les combats ou il faut récupérer plusieurs adds qui pop à distance.

Glyph of Blessed Life / Glyphe de Vie Bénie : Lorsque votre Sceau de Clairvoyance est actif vous avez 50% de chance de générer une charge de Holy Power quand vous êtes touché. Ceci ne peut se produire plus d'une fois toutes les 20 secondes. ---> Ça reste assez sympathique sur un boss ou la contrainte dps est nulle et ou les heals craquent un peu leur slip. Bon ce cas de figure reste extrèmement rare en pve HL ou 99% des boss sont une course au dps.

Glyph of Double Jeopardy / Glyphe de double menace : Votre jugement augmente les dégâts de votre prochain jugement de 20% si vous jugez une cible différente. ---> Ça c'est un tout petit gain dps en multicible (ça doit avoisiner les 1% de dps de plus à l'overall ...). Bref c'est bof.

Glyph of Focused Shield / Glyphe de Bouclier Focalisé : Le Bouclier du Vengeur tape une seule cible mais 30% plus fort. ---> On connait déjà, c'est toujours un très bon glyphe monocible et ça va sans doute le rester pour MoP.

Glyph of Divine Protection / Glyphe de Protection Divine : Pour MoP la Protection Divine glyphée et non glyphée ont les effets inverses de celle de Cata. La Protection Divine deviendra de base un cd uniquement magique et le glyphe en fera un cd mi magique mi physique. ---> Je vois pas trop l’intérêt de ce changement à part pour embrouiller les gens T_T



3) Weakened Blow

Avec Mist of Pandaria, exit les debuff -20% de vitesse d'attaque et -10% de dégats qu'on posait automatiquement jusqu'à Cata.

Il n'existe plus qu'un seul debuff : "Weakened Blow". En français ça donnera sans doute "Frappe affaiblie", ce debuff réduit les dégâts physiques de la cible de 10% pendant 30 secondes et est posé uniquement pour les paladins par le Marteau du Vertueux, en d'autre termes la frappe de croisé ne pose plus de debuff ni notre jugement et même en monocible il faudra placer toutes les 30 secondes un marteau du vertueux pour refresh le debuff.

C'est là qu'intervient le glyphe

Glyph of Hammer of the Righteous / Glyphe de Marteau du Vertueux : La durée de "Weakened Blow" est augmentée de 50% (donc 45 secondes au total)

J'imagine que ce glyphe représente un tout petit gain dps en monocible



4) Colère Divine

Dans les posts précédents j'avais annoncé la suppression de la Colère Divine en spé Protection, ce qui était à mon sens une mauvaise idée.

J'ai le plaisir de pouvoir annoncer que la Colère Divine ne sera à priori pas supprimée et sera un outil spécifique à la spé protection du paladin


Notez que le sort a une nouvelle icône ce qui tend à faire penser que ce n'est pas une erreur ou un oubli, le sort sera vraiment toujours là.

De plus le Glyphe associé demeure

Glyph of Holy Wrath / Glyphe de Colère Divine : Votre Colère Divine étourdit également les draconiens et les élémentaires.



5) Glyph of Immediate Truth

Un ptit paragraphe dédié à ce glyphe qui a l'heure actuelle ne présente pas un grand intérêt en spé prot

Glyph of Immediate Truth / Glyphe de Vérité immédiate : Le sceau de vérité inflige désormais 20% de dégâts supplémentaires mais censure inflige 50% de dégâts en moins.

Le souci c'est que Censure fait à l'heure actuelle plus du double de dégâts de ce que fait le sceau en lui même donc ce Glyphe n'a strictement aucun intérêt pour un tank.

Ceci est d'autant plus vrai que les dégats de censure sont encore augmentés sur le dernier Build MoP

Seal of Truth: Censure DOT now deals [17.5% of AP + 9% of SPH], up from [13.5% of AP + 5% of SPH]



6) La barre de 5 Holy Power

Petit rappel : on peut désormais à partir du lvl 85 stocker jusqu'à 5 Holy Power (même si on ne pourra en utiliser que 3 à la fois au maximum)

En image, voilà ce que donnera notre barre de Holy Power, notez les 2 petites barres dorées sous les 3 symboles habituels :


Rappel également : nos finishers seront hors GCD, cela inclus le Mot de Gloire mais également notre Bouclier du Vertueux et sans doute aussi le Bouclier Saint qu'on pourra obtenir si on le désire via les talents du 3eme palier.




Premier coup d'oeil sur les enchantements Tank de MoP?


Comme tout le reste c'est susceptible de changer d'ici la release du jeu mais voilà déja une première vague d'enchantements TANK Mist of Pandaria :


Enchantement de Cape - Protection Supérieure : + 550 d'Armure

Enchantement de Plastron - Endurance Supérieure : + 300 d'Endurance

Enchantement de Brassards - Maitrise : + 170 de Maitrise

Enchantement de Brassards - Esquive Supérieure : + 170 d'Esquive

Enchantement de Gants - Maitrise Supérieure : + 170 de Maitrise

Enchantement de Bottes - Pas du Pandaren : + 140 de Maitrise + légère augmentation de la vitesse de course

Enchantement d'Anneau - Endurance : + 160 d'Endurance


Enchantement d'Arme - Colosse : Vos frappes en mêlée sont susceptibles d'activer une protection Mogu qui absorbe 7500 points de dégâts.

Enchantement d'Arme - Acier Dansant : Vos frappes en mêlée sont susceptibles d'augmenter votre force ou votre agilité (selon votre stat dominante) de 1650 (pendant 10 ou 12 secondes j'imagine ...)

Enchantement d'Arme - Rivière Ondulante : Vos frappes en mêlée sont susceptibles d'augmenter votre score d'esquive de 1650 pendant 12 secondes




Bonus Track


Au passage en regardant l'enchantement d'anneau vous êtes sans doute en train de vous dire que les bonus de métier donneront donc + 210 à agi/intel/force et + 320 à l'endu ... eh bah je suis navré mais j'ai eu beau éplucher la base de donnée de Wowhead j'ai rien trouvé qui me permette de le confirmer.

Par contre si on part de l'Hypothèse qu'on ne peut désormais enchanter qu'un seul anneau j'ai presque un résultat cohérent entre les différents métiers qui indiquerait que les bonus de métiers seront de +140 en agi/intel/force et + 210 en endu

La logique par contre voudrait que ce soit + 160 en agi/intel/force et + 240 en endu (vu que d'extension en extension les bonus ont doublé jusqu'ici)

Bref rien de sûr ... en revanche je connais déjà le nom des gemmes MoP, le nom des métaux de MoP ...

Gemme verte = Jade Sauvage
Gemme bleue = Cœur de la Rivière
Gemme orange = Onyx Vermillon
Gemme violette = Améthyste Impériale
Gemme rouge = ?
Gemme jaune = ?
Oeil de Serpent = Gemme spécifique aux joaillers
Diamant primordial = nouvelle métagemme MoP

Obsidienne = Métal Commun?
Fer Fantôme = Métal Commun
Trillium = Métal Rare


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MessageSujet: Re: Mist of Trollaria & le Paladin Tank ?   Dim 1 Avr - 0:10

Bêta Mop - Fin Mars 2012 - T14 / Set Challenge / Quelques changements sur les glyphes




Allé juste parce qu'on les a tous vu mais que ça fait du bien de se faire du mal


T 14



Bon le coup des têtes de chat sur un set paladin je suis moyennement fan mais bon .. passons ... ça pourrait être pire.

Je me demande ce que le designer regardait comme série en pondant ce truc ...



Ah bah oui c'est ça en fait ...


Set Challenge



Effectivement c'est immonde. Comme dit un pote "l'épée molle sur le torse c'est .. concept". Finalement il est pas mal le T14 à côté quand on y regarde une seconde fois.



Une ptite ressemblance avec le set version rouge non?



A ce rythme là le T15 sera un Gundam, je suis optimiste sur ce point (j'en connais qui diraient pas non).







Les changements sur les glyphes par rapport à la liste que j'ai donné dans le précédent post :



Majeur


Glyph of Dazing Shield : Your Avenger's Shield now also dazes targets for 10 seconds.

Glyph of Flash of Light - When you Flash of Light a target, it increases your next heal done to that target within 7 seconds by 10%.

Glyph of Illumination : Your Holy Shock criticals grant 1% mana return, but Holy Insight returns 10% less mana.


Mineur

Glyph of Seal of Blood : N'existe plus. Sad

Glyph of Winged Vengeance : Your Avenging Wrath depicts 4 wings.

Glyph of Contemplation : Allows you a moment of peace as you kneel in quiet contemplation to ponder the nature of the Light.

Alors en fait "Glyph of Contemplation" nous donne un nouveau sort complètement cosmétique qui fait agenouiller notre perso et pop un rond de lumière autour de nous. Inutile donc indispensable !

En image ->



C'est zoliiiiiiiiiiiii !


Bon ok c'est pas très lourd en contenu tout ça, mais en même temps y a rien à raconter. J'espère avoir accès à des wol de paladin prot lvl 90 de la bêta pour pouvoir pondre quelque chose de plus "consistant" la prochaine fois.

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MessageSujet: Re: Mist of Trollaria & le Paladin Tank ?   Sam 5 Mai - 0:28

Bêta Mop - Début Mai 2012 - et si on faisait du TC sur des stats broken?


Donc j'ai enfin pu aller sur la bêta.

Bon la nouveauté c'est ça :


Bouclier du Vertueux : Réduit les dégâts de 30% pendant 3 secondes.

En gros notre finisher n'a plus aucune interaction avec notre maitrise. Je préférais le design d'il y a quelques semaines ou le Bouclier du Vertueux bloquait le prochain coup à 75% mais bon c'est une bêta et ça m’étonnerait pas que ça change encore ...


Toujours est il que je me suis enfin décidé à faire un peu de TC pour voir quelles étaient en l'état nos stats les plus puissantes au niveau 85 sur la bêta. Ca m'a permis de relever pas mal d'aberrations


Maitrise : désormais 150 de score de maitrise donne 1% de blocage (80 de score sur le live). Il n'y a pas de rendement décroissant pour l'instant

Parade : désormais 250 de score de parade donne 1% de parade (176 sur le live) les rendements décroissants existent toujours et sont plus forts qu'avant

Esquive : désormais 250 de score d'esquive donne 1% d'esquive (176 sur le live) les rendements décroissants existent toujours et sont plus forts qu'avant

Force : désormais 225 de score de force donnent 250 de score de parade "fantôme" (925 de force sur le live). Cette parade n'est pas inscrite dans le score de parade mais subis les même rendements décroissants. Vous remarquerez que la force est plus puissante que la parade du coup.

Expertise : désormais 102 de score d'expertise donnent 1% de chance de ne pas être esquivé ET paré (120 sur le live). Oui les 2 en en même temps contrairement à ce qui était inscrit dans les blue post et le recap des stats cata ... allez comprendre

Toucher : désormais 242 de score de toucher donnent 1% de chance de toucher (120 sur le live)

A noter également nos stats de base

Esquive : 3,01%
Parade : 3.66%
Blocage : 22.60%


Du coup je me suis mis à calculer une mitigation moyenne prenant en compte notre mitigation via notre bouclier du vertueux, notre esquive/parade/raté sur le premier roll et notre blocage sur le second roll

Ça m'a donné une belle formule de math indigeste avec comme inconnues

M le score de maitrise
P le score de parade
E le score d'esquive
Ex le score d'expertise
To le score de toucher
T le temps moyen pour avoir 3 holy power quand on est cap toucher et expertise
Tm le temps moyen pour avoir 3 holy power selon les caps

Pourcentage moyen de dégâts subis post esquive/parade/raté :

[101,8-(3.01+3.66+5+(E/250)+(P/250))]/101,8

Cette formule n'est valable qu'à faible rendement décroissant


Temps moyen pour monter à 3 Holy power

TM = (T*100)/[100+((2*Ex)/102)+(To/242)]


Pourcentage moyen de dégâts subis post bouclier du vertueux :

[TM-3+(0.7*3)]/TM


Pourcentage moyen de dégâts subis post blocage :

[100.6-0.3(22.6+(M/150))]/100.6



Maintenant on multiplie les 3 et on a le pourcentage moyen de dégâts subis

[[101,8-(3.01+3.66+5+(E/250)+(P/250))]/101,8]*[[[(T*100)/[100+((2*Ex)/102)+(To/242)]]-3+(0.7*3)]/[(T*100)/[100+((2*Ex)/102)+(To/242)]]]*[[100.6-0.3(22.6+(M/150))]/100.6
]


voilà donc c'est abominable à lire et inutilisable donc je met les 4 petites formules dans Excel et c'est beaucoup plus maniable (je peux faire varier toutes les variables comme je veux c'est miam <3 )


Maintenant je vais partir de 0 dans chaque stat et augmenter chaque stat de 100 pour voir ce que je gagne en survie

Tout à 0 -> Mitigation = 74,89%
100 en Maitrise -> 74,73%
100 en Parade -> 74,55%
100 en Esquive -> 74,55%
100 en Expertise -> 74,69%
100 en Toucher -> 74,84%

Donc si on compare la mitigation qu'on gagne par rapport à la mitigation d'origine

100 en Maitrise -> -0.17%
100 en Esquive -> -0.34%
100 en Parade -> -0.34%
100 en Expertise -> -0.20%
100 en Toucher -> -0.05%


Donc on voit que les stats les plus intéressantes sont la parade et l'esquive (à faible rendement décroissant), la moins intéressante est le toucher
Plus précisément

La Parade et l'Esquive sont 2 fois plus intéressantes que l'Expertise et la Maitrise

L'expertise est légèrement plus intéressante que la Maitrise

Le Toucher est 4 fois moins intéressant que l'Expertise et la Maitrise, c'est la stat poubelle



A noter que à haut rendement décroissant sur l'esquive et la parade ces deux stats restent supérieures à la maitrise et à l'expertise (on passe d'un rapport *2 à *1,5)


On peut également faire une formule de l'EH statistique en fonction de toutes ces variables et de notre endu et de notre vie de base



EH = (Vie de base + Endu*14)/Mitigation


J'ai donc comparé l'endu à la parade qui est notre meilleure stat en augmentant chacun de 100 et en partant d'une vie de base de 150k pv (un pool pv ordinaire pour un tank stuff bleu)

EH (0 parade 0 endu) = 200292
EH (100 parade) = 201185 (+893)
EH (100 endu) = 202162 (+1870)

Il est donc deux fois plus intéressant d'investir dans de l'endu que dans de la parade. J'ai test pour une base de 200k pv le ratio reste à peu près le même


Voilà c'était du théorycraft en mousse (mais juste !) sur des stats broken


Ça va pas mal évoluer faut pas non plus paniquer.
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MessageSujet: Re: Mist of Trollaria & le Paladin Tank ?   

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