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 [Archives] [Palier T12] Le Seigneur du Feu

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Céma

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MessageSujet: [Archives] [Palier T12] Le Seigneur du Feu   Sam 5 Nov - 9:38

Ce sujet a pour objectif de vous guider à travers le combat contre Ragnaros en mode héroïque. A la différence du sujet sur les autres boss du palier T12 j'essaie ici de faire un recap entier du combat (et pas juste un point-of-view tank). J'aborde en priorité un point de vue R10 mais il y a une ou deux petites notes particulières au R25 que j'ai ajouté par ci par là. Les super méga pro tips de la mort qui tue paladin tank sont en bleu clair.

Il y a beaucoup de choses à dire, beaucoup de choses à montrer et plutôt qu'essayer de prendre des screens de tout ce que je pouvais sur le combat et en oublier les 2/3 j'ai profité que notre GM ait fraps une de nos soirées farm sur le boss avec un down assez propre pour plutôt commenter sur ce sujet la video et vous indiquer à quoi être attentif en la regardant

Une fois de plus c'est un combat "dur" tout comme Sinestra. Vous pouvez faire n'importe quoi sur les 6 premiers boss des Fireland HM et les tuer quand même, ça ne s'applique pas à Ragnaros HM, même après le nerf des points de vie ou celui des dommages.

Bonne lecture et bon visionnage






Ragnaros Hardmode





Ragnaros Hardmode est un combat long (10 à 14 minutes généralement selon le dps et le nombre de joueurs) qui demande donc de l'endurance et beaucoup de rigueur. Le boss a 76 millions de points de vie en 10 HM.

Le combat est découpé en 4 phases, les 3 premières sont communes avec le mode normal, la 4eme est spécifique au Hardmode.

Setup 10 Hardmode :
2 tanks
2 heals
6 dps

Addons de type BW ou DBM absolument requis pour la P4

Petit conseil supplémentaire : Afficher les barres de vies en pourcentage sur ce boss pour savoir à tout instant ou vous vous situez dans le combat.


Découpage sommaire du combat


Phase 1 : Le boss est enraciné et dispose de ses capacités basiques. La phase dure de 100% à 70% de la vie du boss.

Interphase : Le boss s'est enfoui sous la lave. C'est une phase ou il faut tuer rapidement des adds pour refaire apparaitre le boss

Phase 2 : Le boss est enraciné et dispose de capacités supplémentaires. Il y a également des adds à tuer. La phase dure de 70% à 40% de la vie du boss.

Interphase : Le boss s'est enfoui sous la lave. Une nouvelle interphase débute avec cette fois ci deux types d'adds différents à gérer.

Phase 3 : Le boss est enraciné et dispose de nouvelles capacités mais n'invoque plus d'adds à tuer. La phase dure de 40% à 10% de la vie du boss et celui ci s’enfouit sous la lave (fin du combat en mode normal).

Phase 4 : Le boss sort tout entier de la lave avec 50% de ses points de vie totaux et gagne entre autre la capacité de se déplacer. Fin du combat à 0% de la vie du boss.




La video



Pour plus de clarté je vous invite à la visionner en full screen et résolution 1080 sur Youtube ou en la téléchargeant avec DownloadHelper.

Le plus efficace est de la visionner une fois sans lire la strat si vous n'avez jamais vu le combat contre Ragnaros HM (vous vivez dans une grotte en Mongolie?) puis de la revisionner doucement en lisant ici la strat en même temps.

ps : Oui la voix du boss en français est ridicule. C'est là que je ne regrette pas de jouer en anglais.



La P1 pas à pas


La P1 est un peu le "hors d’œuvre" du combat. Elle n'a pas un grand intérêt et sert à introduire plusieurs capacités que le boss va conserver pendant les 3 premières phases. C'est la phase qui va vous gaver au bout de 100 trys parce qu'elle est facile.


Blessure brulante (Burning Wound) : C'est le dot que le boss pose sur le tank. Le dot dure 20 secondes, il fait des dégâts de feu, il se stack mais également il ajoute des dégâts de feu aux attaques de sa victime (Burning Blast), bref il oblige à effectuer une rotation de tank régulière.

Frappe de sulfuras (Sulfuras Smash) : De temps à autre le boss donne un violent coup de masse sur la plate forme. Le coup de masse écrabouille ce qu'il y a en dessous (c'est du vécu si si .. ) mais également envoie 3 vagues de lave sur la plate forme. Ces 3 vagues de lave s'élargissent au fur et à mesure qu'elles s'éloignent du point d'impact de la lave. En mode normal ces vagues sont dangereuses mais pas mortelles, en Hardmode c'est du oneshot. Dernier détail qui a son importance: la masse laisse une zone de feu à son point d'impact. Évitez cette zone tant qu'elle n'a pas disparu.

Colère de Ragnaros (Wrath of Ragnaros) : Ragnaros inflige des dégâts importants à un joueur à distance et à tous les joueurs proche de lui . En Hardmode une colère de Ragnaros sur 2 dps distance trop proches c'est un double carton et ça fait 2 morts. Bref en Hardmode on ne se pack pas quand on est à distance

Piège de Magma (Magma Trap) : Ragnaros pose une piège de magma dans la salle sous un joueur. Ce piège projette le joueur qui passe dedans en l'air et inflige de lourds dégâts à l'ensemble des joueurs. En mode normal les pièges de magma sont plutôt "cosmétiques". En Hardmode les dégâts sont importants et l'explosion d'un piège pose un débuff de 45secondes sur les joueurs qui augmente les dégâts du prochain piège de magma. Les pièges persistent tant qu'ils n'ont pas explosé.


Gestion de la blessure sur les tanks : Les 2 tanks sont l'un sur l'autre et s'échangent le boss à chaque fois qu'un tank perd le débuff (à peu près toutes les 20 secondes). A noter que le debuff est un proc sur les attaques de Ragnaros, il est possible que si vous esquivez beaucoup par exemple vous ne preniez pas ce debuff

Paladin tank -> Bouclier sacré à chaque taunt du boss. On peut faire une rotations entre "Bouclier sacré puis Protection divine" et "Bouclier sacré puis Bijou de Tol Barad" par exemple. C'est très efficace. En tank on gardera tous les gros cd pour la P2. Le courroux vengeur est utilisé dans les 30 premières secondes de la P1 pour être à nouveau disponible tôt en P2 lors des premières graines. A titre personnel je couple toujours le courroux avec le bijou de réputation Hyjal (celui avec de la maitrise)

A noter que le dot posé par le boss ajoute des dégâts de feu aux attaques des tanks et donc si on ajoute ça à la vengeance le tank qui vient de reprendre le boss a souvent beaucoup moins de dps que son compère. Ragnaros Hardmode c'est du rush dps sur les 3 premières phases (le mot de gloire vous le mettez à la poubelle, vos heals sont grands ils se demerdent), un tank n'a pas à s’arrêter 3 ou 4 secondes de dps pour ne pas reprendre à l'autre. A titre perso j'utilise une astuce simple, je supprime ma fureur vertueuse quand je ne tank pas avec une macro:
/cancelaura Righteous Fury
Attention la macro est en anglais hein. Au final je perd 1 gcd pour remettre la fureur avant que je taunt plutot que 3 ou 4 gcd à ne pas dps pour ne pas reprendre l'aggro


Gestion des frappes de Sulfuras -> C'est une question d'anticipation.Le point d'impact de la frappe apparait toujours avant la frappe. On peut donc déjà anticiper le trajet des vagues et corriger son placement si besoin. Les frappes gênent rarement les cacs.

Gestion des colères -> Les dps distance et soigneurs restent espacés tout en demeurant à portée de heal. En R10 le placement est aisé, en R25 il est plus sage d'attribuer des places aux joueurs

Gestion des pièges de magma -> Les pièges de magma sont déclenchés le plus tôt possible si les joueurs sont au dessus de 80% points de vie. En Hardmode il est important de bien attendre la fin du debuff sur les joueurs sous peine de voir tout le raid mourir instantanément.


Que voir sur la video?

Citation :
Le placement des tanks et des cacs : Les tanks sont sur le rond à droite, les cacs à gauche avec 2 ronds vides entre les deux, cela permet aux cacs de ne pas prendre de parades.

Le placement des casters et heals : Tous espacés dans la zone centrale délimitée par les arcs de cercle dorés. Ni trop proches à causes des colères, ni trop loin à cause de la portée des healers

Les totems de chaman : Ils sont placés vers le centre de la salle avec un totem Résistance Feu qui permet de couvrir ici la gauche et le fond de la salle. Un paladin tank a une aura de résistance feu à droite

Les pièges de magma : Le piège de magma est annoncé par un vortex de feu (0.10) sous un joueur. Un mage fait un décompte 3/2/1 sur TS et le fait exploser (0.16). Il utilise son transfert (en faisant attention de ne pas le faire vers un autre joueur à cause de la colère) pour éviter les dégâts de chute et reprendre le dps instantanément. A 1.00 on voit le debuff fade sur le prêtre ombre et le mage prêt à faire exploser le nouveau piège de magma

Les frappes de Sulfuras : La frappe est annoncée par une grosse flaque de magma qui bouillonne à un endroit de la plate forme (0.25). Une vague aprt toujours vers le fond de la salle, une vers la droite et une vers la gauche.

La marque laissée par la frappe de Sulfuras : Elle est très visible à 0.30. Facilement évitable en Phase 1, elle peut devenir gênante en Phase 2. Marcher dedans inflige des dégâts de feu

Le chan raid : les cd utilisés sont annoncés de manière claire sur le chan raid grâce à des macros liées aux sorts




La première interphase


A 71% de points de vie le boss donne un puissant coup de Sulfuras sur la plate forme avant de se retrancher sous la lave sans son arme. L'arme peut s'écraser à 3 endroits différents, au milieu, à droite ou à gauche.

Des élémentaires de feu (les Fils des Flammes) pop à des endroits aléatoires de la plate forme. Il y en a 8 au total, ils ont assez peu de points de vie (200k en 10HM, 1Million et des brouettes en 25HM) mais avancent très rapidement vers la masse de Ragnaros tant qu'ils n'ont pas perdus 50% de leur vie. Quand un fils des flammes atteint la masse en Hardmode il explose et os le raid



Cette phase dure 45 secondes au maximum. Au bout de 45 secondes ou quand les 8 fils sont morts, le boss ressort de la lave, récupère sa masse (et fait exploser les fils des flammes s'il en reste).

Il est à noter que pendant la phase le boss blast également les joueurs du raid de manière aléatoire à coup de 60k (Trait de Lave), donc non les healers ne peuvent pas afk durant cette phase


Comment gérer les fils des flammes?

Les fils des flammes sont des élémentaires stunables mais pas ralentissables.

Paladin tank -> lire entre les lignes : Glyphe de Colère Divine absolument obligatoire sur ce combat A titre personnel je m'organise ainsi quand il n'y a qu'un seul paladin tank; si plus de 2 adds (3 à 8 donc) pop proches de la masse sur un côté j'annonce sur ts que je vais de ce côté, sinon c'est qu'il y a un très gros packs d'adds un peu plus loin de la masse et que ma colère divine est plus intéressante là bas et j'annonce que je vais de l'autre côté.

En Hardmode Les fils des flammes peuvent vraiment pop n'importe comment, extrêmement packés oui extrêmement dispersés. Selon l'une ou l'autre des configurations ça peut être complètement trivial à gérer (full aoe) ou alors assez tendu (monocible pour chaque add). En mode normal les pop sont fixes et tout autour de la plate forme

Premier conseil : Au début d'une interphase une annonce est faite par quelqu'un sur ts pour mettre immédiatement à plat comment ça va pop (de préférence toujours la même personne). Exemple type "La masse à droite, 2 elems collés à la masse, le reste à gauche". C'est concis et ça donne une vision d'ensemble immédiate de la phase.

Deuxième conseil : Avoir des attrib fixes pour quelques dps monocibles sur les côtés (tel joueur en permanence à droite, tel joueur en permanence à gauche par exemple). Les joueurs avec des aoe puissantes ont plutôt tendance à naviguer selon l'endroit ou les mobs pop en pack.

Troisième conseil : Si possible un druide equi ou un chamelem proche de la masse et prêt à bump un add qui se rapproche trop vite

Quatrième conseil : C'est peut être le plus important. Ne pas oublier qu'il suffit de mettre les adds à 50% pour pouvoir aller aider sur un autre add

Cinquième conseil : Comme dans toutes les phases du combat veillez à avoir un totem ou une aura de résistance au feu. Les dégâts restent conséquents même en interphase


Que voir sur la video?

Citation :
L'enfouissement de Ragnaros : A 1.30 le boss pose une zone de feu scintillante sur la plate forme là ou il va écraser sa masse. Ici elle est au même endroit que la frappe de Sulfuras précédente. Il s'agit uniquement d'une coïncidence. Le raid essaye de gratter un maximum de pourcentage de points de vie pendant l'emote

Les zones de pop des fils des flammes : A 1.31 des colonnes de lumière rouge apparaissent qui indiquent les lieux de pop des 8 fils des flammes. Une annonce est faite sur ts et les dps du raid se placent. A noter que les fils des flammes les plus proches de la masse pop toujours les premiers

Sulfuras : A 1.38 Sulfuras s'écrase. Sulfuras inflige des dégâts de feu aux joueurs trop proche d'elle pendant toute la phase. Il ne faut pas s'y coller

Colère divine : A 1.49 le paladin tank à droite de la plate forme (moi ! <3 ) stun les 3 adds qui viennent de pop à la colère divine et commence à les cleave

Stun tauren : A 1.51 le chaman heal fait un stun tauren sur un add proche de la masse.

Les barres de vies dans l'interface raid : Ragnaros blast les joueurs au hasard. Ici comme sur toutes les phases une aura RF reste obligatoire. Les dégâts sont conséquents et peuvent tuer un joueur si les soigneurs ne sont pas réveillés.

Le piège de magma : Sur ce try on avait jugé peu prudent de le faire exploser en phase de transition. Les barres de vie bougeaient trop sans doute



La P2 et ses linceuls


La P2 est une phase ou il est assez facile de mourir en Hardmode. Elle demande un timing parfait et beaucoup de précision dans les déplacements.

Le boss conserve les capacités "Frappe de Sulfuras" et donc "Vague de Lave" ainsi que "Blessure brûlante" sur les tanks.

Il gagne en revanche deux nouvelles capacités très amusantes

Linceul de Flammes (Engulfing Flame) : Des flammes jaillissent sur un arc de cercle plus ou moins éloigné de Ragnaros et infligent très rapidement des dégâts de feu affreux à celui qui se tient dedans. En mode normal il s'agit d'un seul arc de cercle dont il suffit de sortir pendant une dizaine de secondes. En Hardmode les linceuls changent toutes les 3 secondes et font bien plus mal (avant le nerf des dommages c'était un os immédiat). Il y en a ordinairement 4 à la suite

Graine en Fusion (Molten Seed) : Une graine de feu tombe à l'emplacement de chaque joueur du raid et inflige 50k de dégâts de zone. Au bout de 10 secondes cette graine explose violemment en libérant un élémentaire de magma (Molten Elemental) qui fixe un joueur du raid jusqu'à ce qu'il l'ait tué. Les élémentaires de magma ne son ni ralentissables ni stunables des qu'ils sont les uns à côté des autres. De plus plus ils sont proches et nombreux plus ils tapent fort (en clair un type qui se fait toucher par un élémentaire de magma en 25 HM se fait os 99% du temps. En 10 HM les élémentaires du magma ont 220k points de vie


Comment gérer les Graines?

Les graines sont le point central de la phase 2, le boss les invoque exactement toutes les minutes.

Ordinairement elles sont gérées ainsi: Le raid se pack dans un des ronds au cac du boss, un décompte est effectué sur TS par un joueur (toujours le même) avec un DBM ou BW à jour et tout le raid bouge au même moment en se déplaçant latéralement d'une trentaine de mètres au corps à corps du boss.
Cela permet de faire pop les graines (et donc les élémentaires) toutes au même endroit et de ne pas prendre de dégâts de raid.

Lors de l'explosion des 10 (20 en 25) graines un cd de raid est utilisé pour diminuer les dégâts de l'explosion (plus le raid est loin de l'explosion plus les dégâts sont faibles). Les élémentaires sont alors aoe à distance autant que possible avant qu'ils atteignent le raid

A noter qu'en 10 HM ce n'est pas très dur à faire. Les élémentaires ont peu de points de vie et atteignent généralement le raid avec 25% de leurs points de vie. En 25 HM il y a plus d'élémentaires et ils font surtout beaucoup plus mal si on utilise cette stratégie.

En 25 HM il y a 3 options :
- soit on a un dps de psychopathe et la stratégie 10 HM marche. la vie est belle.
- soit on a un très bon dps et il est malgré tout nécessaire de continuer à courir le long du boss pendant qu'on dps pour maintenir de la distance avec les adds jusqu'à ce qu'on les tue
- soit on applique une stratégie différente qui demande de scinder le raid en 4 groupes pour scinder les graines et eviter qu'elles se buff trop les unes les autres

En image cette strat 25 HM alternative donne ceci (merci boss blueprint que j'arrive pas à faire marcher comme je veux)

1) Le raid 25 est depacké en 4 groupes
http://bossblueprint.com/world-of-warcraft/app/view.php?img=LOf5Y1hbY

2) A l'annonce TS tout le monde rush le centre en conservant le placement en carré
http://bossblueprint.com/world-of-warcraft/app/view.php?img=gf_afQYMG

3) Les adds foncent vers le raid et "normalement si tout va bien" les 4 groupes d'adds ne se buff pas entre eux tout en permettant au raid d'aoe aussi bien au niveau dps que heal
http://bossblueprint.com/world-of-warcraft/app/view.php?img=O9d8NcJpB

Honnêtement pour avoir taté du boss en 25 HM ça reste quelque chose de trèèèèèèès douloureux

Paladin tank -> Sur cette phase on vous demandera d'utiliser un Gardien Divin sur une des phases graines. Selon le dps aoe de votre raid on vous demandera plutôt de l'utiliser quand les graines sont au cac (dps aoe distance mou) ou quand l'explosion a lieu (dps distance aoe fort). A titre personnel je suis le tank qui prend Ragnaros avant chaque pop de graines. En P2 nous avons 2 pop de graine avant de passer à la P3 c'est pourquoi lors de la première explosion de graines j'utilise "Bijou de Tol Barad + Protection Divine + Ardent Défenseur", sur la seconde "Bijou de Tol Barad + Protection Divine + Gardien des Rois". Il n'y a pas besoin de cd en P3. Je taunt évidemment en lançant immédiatement le bouclier sacré pendant la phase de déplacement du raid

Au niveau des élémentaires de magma il est possible de les dps un peu en posant à l'avance une consécration (au moment de l'explosion) et en les tapant au marteau du vertueux quand ils arrivent. Attention de bien taper les élémentaires, le marteau du vertueux ne fera pas de dégâts sur eux si vous le faites sur Ragnaros. Je couple généralement cela avec mon second courroux vengeur



Comment éviter les linceuls en Hardmode?

Y a pas 36mille méthodes, c'est de l'anticipation à partir d'une règle simple : un linceul ne pop jamais deux fois d'affilée au même endroit.

A partir de là le moyen le plus simple d'éviter les linceuls consiste à se positionner le plus souvent possible à la limite entre le linceul au cac et celui qui est juste derrière. Il faut faire attention au fait qu'il n'y a pas de bordure nette entre les linceuls. Ils se chevauchent tous légèrement.

Petite observation c'est que les linceuls sont en fait des ronds de flamme accolés qui explosent ensemble. Bref il y a des endroits ou le linceul demande de s'écarter plus de lui qu'à d'autres endroits. Il est plus facile de s'écarter quand on est dans un espace entre 2 ronds que sur l'arrondi extérieur d'un d'entre eux

Paladin tank -> Un point dans poursuite de la justice est une bonne chose sur cette phase et sur la P4 cependant ça ne remplacera jamais une bonne anticipation. Il est également possible de continuer à taper/tanker Ragnaros même avec un linceul au cac, celà demande juste de la pratique.

/!\ NE JAMAIS JAMAIS JAMAIS UTILISER LA TOUCHE "RECULER" POUR ÉVITER UN LINCEUL. IL FAUT SE DÉPLACER LATÉRALEMENT/!\


/!\ NE JAMAIS JAMAIS JAMAIS UTILISER LA TOUCHE "SAUTER" POUR ÉVITER UN LINCEUL. DANS WOW QUAND ON SAUTE ON EST TOUJOURS CONSIDÉRÉ AU POINT DE DEPART TANT QU'ON A PAS RETOUCHE LE SOL/!\



Le boss se submerge à nouveau à 41% il faut essayer de lui gratter autant de pourcentage de vie que possible avant qu'il ne passe sous la lave


Que voir sur la video?

Citation :

Le raid est packé au cac dès le début de la P2 : A 2.08 tous les joueurs se pack sur un rond au cac

La frappe de sulfuras : La frappe de Sulfuras n'est jamais complètement au cac (2.14) et donc va frapper derrière les joueurs du raid

Le déplacement du raid : A 2.24 le RL annonce au raid de se déplacer et tout le monde se déplace en même temps vers un autre rond. A 2.26 les tanks changent comme on peut le voir en bas à droite de l'écran avec la cible du boss

La préparation à l'explosion sur le chan raid : A 2.34 un certain nombre de cd sont utilisés (écorce de druide, protection divine, gardien divin etc ..). A 3.40 on a à nouveau une annonce de cd sur le chan raid pour l'explosion suivante

L'explosion : Les graines explosent à 2.35. Le gangregarde est placé à l'avance à l'endroit de leur impact et se met immédiatement à tourbilol. Le prêtre ombre canalise son aoe sur le gangregarde

Aoe : Les paladins posent des consécrations à 2.38 avant que les graines arrivent au cac. Le démoniste fonce dans les graines en forme de démon ce qui lui procure énormément de résistance aux coups (armure augmentée)

Anticipation du linceul : A 2.46 tout le raid est déjà placé à la séparation entre les 2 linceuls. A 3.47 le raid anticipe de la même manière en prenant bien soin d'éviter l'impact de Sulfuras derrière lui.

Explosion du dernier piège de magma : A 3.03 le mage à droite va faire exploser le piège de magma pendant une phase ou il y a peu de dégâts et fait immédiatement un transfert dans le raid pour se repacker

Transition : A 4.00 le raid gratte un maximum de pourcentage de vie avant que le boss ne se submerge




La seconde interphase


La seconde interphase est identique à la première à un détail près, il y a 2 adds de plus

Les Scions de Lave : Ils sont au nombre de 2 et ont 2M5 points de vie en 10 HM. Un pop à droite de la salle, un à gauche. Ils tapent assez forts sur les tanks et doivent être tués avant que Ragnaros ne réapparaisse autant que possible pour avoir un maximum de dps sur Ragnaros en P3. Ils placent de manière aléatoire un debuff (Blazing heat ou Chaleur Flamboyante) sur les membre du raid (2 joueurs en 10 et 10 HM). Ce debuff crée des brasiers de flammes sous les pieds de ces joueurs, les brasiers infligent des dégâts aux joueurs mais également soignent les fils des flammes et les scions qui passent dedans. Le tank d'un Scion ne peut pas être ciblé par Chaleur Flamboyante



La présence des scions et le fait qu'on ait besoin de produire un maximum de dps sur le boss en P3 implique de recourir à l'astuce suivante: Les fils des flammes sont zigouillés rapidement sauf un qui est conservé dans un coin avec peu de points de vie pour avancer très lentement (on peut imaginer un Dk qui en grip un loin de la masse et le met bas en points de vie). Les 2 scions sont packés et tués aussi vite que possible sans utiliser de cd de dps. Avant la fin des 45 secondes le dernier fils des flammes est tué et Ragnaros réapparait. Au passage les Scions sont stunables aussi

Pour le debuff "Blazing Heat" il est important que les joueurs ciblés partent vers le fond de la salle pour ne pas placer les brasiers devant un fils de flamme ce qui le remettrait full vie ou au cac du boss ce qui serait gênant pour se déplacer durant la P3

Paladin tank -> La colère divine fonctionne sur les Scions. Une petite chose à savoir c'est que la seconde interphase demande un gros dps. Il est plus intéressant d'avoir 1 Scion qui tape sur chaque tank et maintient chaque tank full vengeance qu'un seul tank qui prend les 2 adds sur lui parce qu'il "é tro faur", c'est une perte de dps.



Que voir sur la video?

Citation :
Scion de lave et stun des fils : A 4.20 le tank (moi) récupère son Scion de lave à droite et va malgré tout se placer de manière à faire une colère divine sur plusieurs fils des flammes . On remarque à 4.23 que l'autre paladin tank a fait pareil à gauche de l'écran

Gestion du debuff : A 4.26 on a deux joueurs ciblés par le debuff qui s'écartent vers l’extérieur de la plate forme. A 4.50 deux nouveaux joueurs sont ciblés dont le prêtre ombre qui utilise ses bottes fusées pour ne pas mettre de brasier au cac pour la P3

L'add en vie : A 4.46 on voit très bien l'add gardé en vie en haut à droite de l'écran. Il a peu de points de vie et avance tout douuuucement vers la masse. A 4.55 notre prêtre ombre le tue et lance la P3. Le dernier scion meurt à 5.00




La phase 3 ou "le rush dps"


C'est la phase "burst" du combat, c'est là qu'il faut lâcher tout le dps et la furie

Le boss conserve les capacités "Frappe de Sulfuras" et donc "Vague de Lave" ainsi que "Blessure brûlante" sur les tanks et évidemment cette capa que vous apprenez à aimer au fil des trys ... "linceul de flammes". Il n'y a plus de graines (ouf!)

Ragnaros gagne une seule nouvelle capacité, il invoque toutes les 45 secondes un météore quasi insensible au dégâts qui va poursuivre un joueur au hasard tant qu'il n'a pas été frappé par un sort.



Frapper le météore avec un sort le rend complètement insensible aux dégâts pendant 5 secondes et le projette dans la direction opposée à celle d'ou est venu le sort. Quand un météore rentre en contact avec un joueur il inflige 500k de dégâts à ce joueur.

En mode normal on peut monter à 1, 2 voire 4 météores .. ça n'a pas vraiment d'importance vu que le combat se finit quand Ragnaros atteint 10% points de vie. En HardMode il est nécessaire de n'avoir que 2 météores en 25, 1 à 2 en 10. Moins le nombre de météores est élevé à la fin de la phase 3 plus les chances de succès sont grandes en P4

Il est à noter que même s'il ne passe en P4 qu'à 8% points de vie, le boss arrête toutes ses capacités à partir de 10% points de vie

La solution employée par notre guilde pour gérer les météores consiste à les faire rouler autant que possible dans la seule partie de la salle ou il n'y a pas de joueurs : la lave au pied de Ragnaros !

Les météores sont promenés dans la lave autant que possible et bump vers la lave une fois arrivé au bout de la plate forme. Il et consseillé d'assigner un ou deux dps aux rôle de bump pour éviter les cafouillages en P3. Ces joueurs sont les seuls à utiliser le chan TS sur le P3 pour que les informations restent claires

C'est une phase qui demande beaucoup de dps pour passer à un seul météore en 10HM, il est conseillé d'avoir un healer qui dps sur l'intégralité de cette phase en R10 ce qui n'est pas vraiment un problème vu qu'il n'y a que les tanks à soigner

Paladin tank -> Pas de gros ce défensif en P3. Tout doit être gardé pour la P4. En revanche les cd de burst doivent partir sur la furie (courroux/potion de force/bijou de reput hyjal etc ..)

Ah aussi un autre truc. En début de P3 les 2 tanks sont full vengeance mais si la rotation de tank est faite après que le premier tank choppe 3 à 4 stacks de dot l'autre tank va être tombé à 0 vengeance pendant la furie (bref son dps sera à chier ... en fait si j'en parle c'est que je ne suis jamais le tank qui prend Rag en début P3 et que je vois chaque semaine mon dps s'écrouler à ce moment là sur les WoL alors que celui de l'autre tank s'envole vu qu'il prend le dot et est maintenu full vengeance). Bref! Tout ça pour dire que je pense qu'il est plus opti de faire un switch tank en P3 dès que le premier tank a un seul stack de dot ce qui permet d'avoir les 2 tanks full vengeance pendant la furie et donc de gratter du dps !
Edit : comme me l'a rappelé Eru on peut mettre une main de sacrifice au tank qui reprend Rag pour garder sa vengeance up en début P3. J'y avais pensé mais écrire un tel pavé fait un peu perdre le fil




Que voir sur la video?

Citation :
DPS : La furie est claquée des le début de la phase (5.05) et tous les cd de dps sont claqués à ce moment là. On peut voir le chaman heal dps en haut à droite de l'écran à 5.51 à côté du garde funeste

Anticipation des linceuls : A 5.22 le tank s'écarte du boss pour ne pas se faire enfermer au cac par l'impact de la frappe de Sulfuras. L'anticipation joue un grand rôle dans cette phase ou il faut savoir éviter les vagues de lave, les météores et les linceuls

Météore : A 5.50 le premier météore tombe. il est roulé et bump dans la lave autant que possible

Switch de tanks : Comme en P1 et P3 les tanks font une rotation sur le boss pour ne pas trop stacker le dot, à 5.29, à 5.52 etc ...

Passage en P4 : L'unique météore est écarté du raid à 6.39 et bump autant que possible sur un côté de la salle éloigné de l'endroit ou pop le boss.




La phase 4, Apocalypse Now


Contrairement au mode normal à la fin de la P3, le boss n'est pas parti se coucher. Malfurion et ses copains vont pop à l'entrée de la salle et solidifier la lave (sur laquelle on pourra pour le coup marcher en P4) dans laquelle il essaye de se cacher ce qui va l'obliger à nous montrer ses gambettes! Pour l'occasion le boss va se remettre à 50% points de vie histoire de rire un coup.



Sexy ...

Au passage si vous rushez le boss des qu'il pop en P4 il est possible que vous passiez à travers la lave solidifiée et vous verrez ses jambes sous un autre angle de vue :



Plus sérieusement il faut voir la P4 comme ceci : Le boss gagne 3 capas et les 3 PNJ débiles qui ont pop à l'entrée de la salle nous donnent chacun un outil pour contrer une capa en particulier. En dehors de cela le boss perd toutes les capas qu'il avait durant les phases précédentes mis à part le dot qu'il place sur les tanks

Une des difficultés de la P4 est de bien communiquer sans flooder le chan TS d'informations. Les informations doivent être aussi concises que possible. Il ne faut surtout pas céder à la panique ou se mettre à crier


La chaleur extrême, les patinoires et les geysers de magma

La Chaleur extrême (Superheated) est un dot de feu stackable que pose Ragnaros sur tous les joueurs du raid. Ce dot fait 7000 points de dégâts de feu par seconde à chaque joueur et augmente ses dégâts de 10% par seconde. Bref ça fait mal

Pour annuler ce dot il suffit de se placer dans les patinoires que fait pop Hamuul Totem Runique toutes les 45 secondes. Les patinoires rendent insensible à ce dot et remettent les stacks à 0. Il ne peut y avoir que 2 patinoires en même temps et si une troisième va pop c'est toujours la plus ancienne qui depop. Bref les patinoires c'est super c'est la vie c'est l'amour et on aimerait tous se rouler dedans les uns sur les autres

sauf que ...

Le boss n'aime pas les partouzes (paie ton ouverture d'esprit !) et fait jaillir des geysers de magma en P4 là ou 4 joueurs sont à moins de 6 mètres les uns des autres, et les geysers de magma détruisent les patinoires ( enculés ! )

Une des grandes difficultés de la P4 réside donc dans le fait de faire tenir 9 joueurs (21 en 25 HM) dans une petite patinoire tout en en ayant pas 4 (10 en 25 HM) à moins de 6 mètre les uns des autres

C'est là qu'intervient la Triforce !



Pour bien mettre en oeuvre la Triforce, il faut avoir un detecteur de proximité (intégré à BW et DBM normalement) qui vous indique qui est à moins de 6 mètres de vous

Le placement en Triforce est simple. Les joueurs sont organisés des le début du combat en 3 groupes de 3 pour cette phase. Chaque groupe de 3 va occuper un sommet du triangle dans la patinoire. Généralement on assigne les groupes avec "Nord ouest, Nord Est, Sud"
Petite précaution d'usage : on rejoint toujours son groupe en passant par l'extérieur de la patinoire, on sort toujours de la patinoire en passant par l'extérieur. SINON BOUM !

La patinoire a aussi une seconde utilité: quand un météore passe dedans il la détruit mais est gelé pendant une petite dizaine de seconde ce qui le rend très très sensible aux dégâts. Généralement on fait passer le météore restant dans la patinoires après que la seconde patinoire ait pop et les dps switch dessus à ce moment là. Évidemment il faut sortir de la patinoire avant de faire rentrer le météore dedans hein, faut pas être con non plus.


Les flammefroi et la bubulle

Aucun rapport avec la bubulle paladin eh non.

Quand j'ai parlé de la Triforce et des patinoires j'ai parlé de 9 joueurs, le dixième joueur c'est le mec que vous voulez voir dernier au dps pour vous venger en lui filant un rôle qui l'empêche de dps: le pompier !

Le boss invoque de manière régulière et de plus en plus fréquente des Flammefroi (dreadflame) dans la salle (une sorte de soft enrage). Ce sont des flammes qui se répandent sur le sol de manière très rapide et font très mal. Un seul moyen pour les contrer: le pompier

Malfurion va créer une petite bulle sur le sol 15 secondes après que le boss soit sorti de la lave. Le joueur qui clique sur la bulle gagne un buff qui le rend insensible à toute forme de dégâts de feu et lui permet d’éteindre les flammefroi là ou il passe (il y a 3 pompiers en 25HM). Ce rôle est généralement donné à un mage arcane (transfert amélioré) qui peut se déplacer très vite dans la salle selon les annonces des joueurs

A noter que les flammefroi peuvent pop dans une patinoire et là ça peut rapidement partir en sucette si le raid n'est pas réactif. Il faut très vite évacuer la patinoire en sortant par l'extérieur et permettre au pompier de nettoyer la zone.


Renforcer Sulfuras et les Racines piégeuses

La dernière capacité du boss, la plus mortelle, celle qui va vous faire criser en tank si vous débutez sur la P4.

A peu près toutes les 45 secondes Ragnaros lance "Renforcer Sulfuras" (Empower Sulfuras). Renforcer Sulfuras dure ~10 secondes une fois que le boss a gagné le buff (l'incantation du buff dure ~3secondes). Si le boss touche son tank sous Empower Sulfuras il os tout le raid. BOUM ! C'est simple et efficace.

Pour contrer le renforcement de Sulfuras Cenarius va poser des racines piégeuses à un endroit aléatoire de la plate forme quelques secondes avant. Les racines stun le boss quand il passe dedans. L’objectif est donc de mettre la racine entre le tank et le boss quand il gagne son buff

D'expérience la racine ne pop jamais dans ce que j'appelle "les oreilles de la salle", c'est à dire les deux ronds à droite et à gauche de la salle, ni complètement collée au bord de la plate forme, cependant elle peut pop à peu près n'importe ou ailleurs. Elle peut également pop sous le boss ce qui est assez dangereux, dans un tel cas il faut vite sortir le boss de la racine avant qu'elle ne s'active sinon vous n'aurez pas de racine pour le "Renforcer Sulfuras" et vous allez droit au mur

Ca peut paraitre compliqué au début mais c'est pas très dur à gérer. Voila comment s'en sortir assez simplement: Le tank qui ne tank pas sort de la patinoire quand BW annonce 3 secondes avant la racine. Ce tank s'écarte un peu du raid tout en restant à portée de soins. Quand les racines vont pop il peut se passer 2 choses
- Les racines pop plus près du tank en dehors de la patinoire. Ce tank va se placer derrière la racine et taunt le boss uniquement quand il incante "Renforcer Sulfuras"
- Les racines pop plus près du tank dans la patinoire. Dans ce cas le tank en dehors de la patinoire reprend le boss et essaye de l'écarter de la racine pendant que l'autre tank va se mettre derrière la racine, prêt à y faire passer le boss lorsqu'il lancera "Renforcer Sulfuras"


Au final c'est tout bidon Smile


Paladin tank -> La P4 demande de l'anticipation et de la survie, Je vous conseille d'avoir le bijou de réputation tol barad lors de vos longs déplacements, . Utilisez le quand vous commencez à monter en stacks de "Chaleur extrème" (20 stacks+, il m'arrive de monter à 40 stacks avant de pouvoir atteindre une patinoire selon la distance pendant laquelle je dois promener le boss). La glyphe de protection divine est beaucoup plus discutable, après avoir testé je ne la trouve pas vraiment interessante sur ce combat.
N'oubliez pas de rester sous aura de résistance au feu pendant toute la P4, sinon vous risquez de "fondre" littéralement lors des déplacements. Osef de l'aura d'armure en P4
N'utilisez pas de cd en dehors du bouclier sacré quand vous tankez dans une patinoire. Utilisez votre Gardien divin quand vous dépassez 5 stacks de "Chaleur extrème" en tout début de phase pour soulager le heal raid avant que tout le monde puisse atteindre une patinoire ou utilisez le quand vos dps tuent le météore. Essayez de garder vos gros cd pour les déplacements. A titre personnel j'utilise mon gardien des rois en début de P4 pour que les healers soient à l'aise pendant la phase de placement du raid mais ce n'est pas une obligation et c'est un choix tout à fait discutable.
N'hésitez pas non plus à passer au sceau de clairvoyance, la P4 est une phase de survie en tank et tout heal est le bienvenue. Vous pouvez vous mettre des mots de gloire sur cette phase, des radiances etc si ça vous fait plaisir, c'est plus une course au dps en P4.



Que voir sur la video?

Citation :
Le boss ressort : A 6.46 le bos ressort mais la plate forme n'est pas vraiment solide et il est possible de passer à travers (prudence donc)

Gestion du météore : le météore est repoussé en permanence au début de la phase par le mage arcane qui va s'occuper de jouer le rôle de pompier. Quand un joueur est poursuivi par le météore il sort de la patinoire pour ne pas faire passer le météore dedans (à 7.29 ou 7.37 par exemple). Si le trait reliant le joueur et le météore travers la patinoire c'est mal, si le trait ne traverse pas la patinoire c'est bien. A 8.20 plus personne ne dps le météore et à 8.23 le mage qui est poursuivi ramène le météore dans la patinoire pour qu'il soit tué. Si vous êtes vraiment attentifs vous pouvez voir que y a un cafouillage par un joueur à 8.08, le météore allait être ramené dans la patinoire mais qqn l'a bump et il a ciblé un joueur tout au nord ce qui a fait perdre du temps au raid alors qu'il aurait pu être gelé et dps plus tôt.

Le pompier : On le voit à 7.30 réapparaitre à l'écran et aller éteindre des flammefroi à gauche de l'écran. Les joueurs du raid communiquent au pompier la présence de flammefroi dans les zones éloignées de lui sans flood le chan TS. A 8.10 le pompier éteint des flammes proches d'une patinoire sous les pieds du boss

Les patinoires : Le raid se place en "Triforce" dans les patinoires. A 7.12 on voit les stacks de debuff "Chaleur extrême" être remplacés par un debuff bleu indiquant qu'on est bien dans la patinoire. De 7.16 à 7.19 on voit les joueurs se décaler tout doucement sur la bordure de la patinoire pour rentrer dedans au nord ouest et nord est.

Les tanks et le renforcer Sulfuras : A 7.34, à 3 secondes de l'invocation des racines sur DBM le tank qui ne tank pas (moi) sort de la patinoire et s'écarte de l'autre tank vers la droite de la salle mais pas trop loin pour rester à portée de heal. A 7.50 les racines pop au fond de la salle et je taunt le boss pour l'écarter de l'autre tank qui court immédiatement vers la racine. Le boss lance "Renforcer Sulfuras" à 7.56 et l'autre tank le taunt pendant l'incantation en finissant de se placer derrière la racine. Le boss est enraciné comme on peut le voir à 8.06 et il perd son buff "Renforcer Sulfuras" pendant la durée de la racine (qui est aussi un stun petit rappel)


Voila si vous faites tout ça vous devriez tuer ce boss avant la 4.3 je pense. Bon courage à vous !














PUTAIN C'EST FINI ! J'EN AVAIS TELLEMENT MARRE D’ÉCRIRE CE PAVE QUE J'EN AI MAL AUX MAINS !



Dernière édition par Céma le Jeu 2 Aoû - 13:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Archives] [Palier T12] Le Seigneur du Feu   Jeu 1 Déc - 18:13

Mise à jour 4.3


Il n'y a plus de geyser de flammes en P4 de Ragnaros HM

Pour le coup je sais pas trop quoi dire ... ça retire 90% de la difficulté de la P4 et du combat en général.

Enfin bon les développeurs de ce jeu sont des abrutis c'est pas une grande nouveauté. Ceci dit avec la tête de con que se paye le lead designer on s'en doute depuis longtemps

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