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 [Archives] Cataclysm post mortem, Catastrophe et Cataplasme

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Céma

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MessageSujet: [Archives] Cataclysm post mortem, Catastrophe et Cataplasme   Lun 16 Avr - 2:09

Manque de bol, Cataclysme est avant Catastrophe et Cataplasme dans le dico, ça aurait été trop beau!

C'est dur de s'exprimer sur un sujet aussi vaste qu'une extension toute entière, en fait à l'origine j'avais juste envie de taper un truc sur mon ressenti au niveau du tanking durant cette extension, son évolution, ce que j'avais aimé et ce que j'avais détesté, ... mais au final j'ai du mal à résister à l'envie d'ouvrir un ptit coup ma gueule sur tout le reste, le feedback sur le tanking de Cata viendra plus tard. En avant ! Very Happy





Azeroth ... un monde ecartelé


Cataclysme, en tout premier lieu c'est la grande refonte d'Azeroth promise depuis des années, un monde que nous connaissons tous, ravagé par un dragon titanesque.


Derrière la refonte d'Azeroth se cache un travail qui a sans doute pris une part importante des ressources consacrées à l'extension. Le résultat est pour moi au rendez vous, la refonte des anciennes zones est très agréable à l'oeil, j'ai particulièrement aimé les rendus de Desolace, des Thousand Needle ou de Darkshore.

Au niveau des quêtes le bilan est mitigé. Si les quêtes s'enchainent bien mieux qu'auparavant il est regrettable que les celles ci deviennent grises avant qu'on ne termine une zone et ce même sans stuff héritage, au final on se retrouve à faire la moitié de chaque zone et à ne jamais aller au bout d'une histoire.
Second problème à mon avis c'est que les suites de quêtes sont trop linéaires. Pour faire le segment de quêtes E F G H il faut faire obligatoirement le segment A B C D, de plus les quêtes nous promènent dans le monde mais ne nous envoient jamais à plusieurs endroits en même temps au même moment, on a trop l'impression d'un parcours balisé qui ne laisse pas de place à la découverte personnelle.
Au final on a presque plus de de plaisir à aller dans ces anciennes zones au lvl maximum pour y faire toutes les quêtes et compléter les HF, j'ai d'ailleurs adoré les histoires racontées pour la plupart, la plus réussie est à mon avis Darkshore, zone très belle et très triste.

En ce qui concerne les zones et les quêtes haut niveau on peut leur reprocher comme aux autres leur trop grande linéarité (le quest flow de Wotlk me semblait plus intéressant à titre personnel) même si ici il est généralement nécessaire d'aller au bout de la zone pour finir son niveau si on est pas en barre d'xp bleue .


On a pas mal reproché aux zones Cataclysme d'être trop différentes les unes des autres et de ne pas vraiment définir de "décor" ou d' "ambiance" à l'extension. Personnellement je n'ai pas trouvé ça si désagréable, j'ai bien aimé la plupart des zones et des histoires mise à part une seule, Uldum.

Uldum est une zone entièrement sabotée à coup de cinématiques, je veux dire j'aime bien les cinématiques mais deux ou trois cinématiques par zone c'est largement assez, à Uldum on a droit à une cinématique à la moindre quête et on finit plus par les subir en grognant que par les apprécier.
Le second problème de Uldum c'est le scénario, j'ai eu beau reroll plusieurs fois dans cette zone, j'ai jamais rien compris à l'histoire de Harisson Jones, on sait pas ce qu'on cherche, on sait pas pourquoi on fait ça, et puis aussi tout a l'air trop détaché de l'histoire de Cataclysme et de Deathwing.

Vashj'ir aussi a quelque part le même problème mais pas à ce point car il y a moins de cinématiques et on combat aux côtés du cercle terrestre.

Tiens à propos du Cercle Terrestre justement j'ai apprécié (et je suis sans doute pas le seul) de voir les pnj revenir de zone en zone et de combattre à leurs côtés. Ça me donnait l'impression de retrouver de bonnes connaissances et d’affronter avec eux le marteau du crépuscule.

Ce qui est lamentable en revanche c'est de voir tous ces pnj mourir à la fin de l'Heure du Crépuscule en escortant Thrall. Je ne comprend pas ou était la nécessité de les tuer et surtout de les tuer d'une manière aussi débile quoi ... attrapés un par un par des tentacules tout rikiki ... ALLO? Bref j'ai trouvé ça idiot et ça a contribué à me faire détester Thrall encore plus que depuis les quêtes stupides avec Aggra qui nous emmenaient aux quatre coins du monde, d'ailleurs les faire sur le PTR m'a permis d'avoir la lucidité de ne jamais les faire sur le live, merci mon dieu.


Enfin bon je crache beaucoup sur ce qui m'a pas plu mais mine de rien globalement la refonte d'Azeroth c’était du bon boulot.

Le problème majeur c'est que ce monde magnifique on en a profité que durant la phase de pex étant donné que toutes les activités sont concentrées depuis à Orgrimmar et Stormwind.
Des portails permettent d'accéder à chaque zone de Cataclysme, tous les donjons sont accessibles via l'outil de recherche de groupe sans jamais se déplacer, le portail vers la foire de Sombrelune, les PNJ de reforge, de transmo et les intendants de points de justice et de vaillance sont également condensés en une unique capitale pour chaque faction.

En fait ... tout dans le jeu pousse le joueur à slacker à Orgri et Stormwind, et attention je dis bien Orgri et Stormwind, si vous allez aux Pitons du Tonnerre par exemple vous êtes niqués, vous devrez faire des aller retour avec Orgrimmar à la moindre reforge.
J'irai même plus loin, si vous faites autre chose que slacker à Orgri ou à Stormwind vous êtes punis! Vous avez essayé de vous approcher d'un camp de la faction opposée à Cataclysme? Vous vous retrouvez immédiatement encerclé par des meutes de gardes 85 voire 90 qui vous arrachent la gueule!!

Alors évidemment à la 4.2, y a eu le Front du Magma avec quelques quêtes sympathiques mais le pvp sauvage était plombé par la zone sanctuarisée autour des pnj ... bref les joueurs ont abandonné la zone assez rapidement et sans grand regret (mis à part quelques chasseurs friands de jolies araignées multicolores).

Au final la seule raison de sortir des capitales aujourd'hui c'est l'archéologie qui est ... euh ... bah parlons en tiens!





Cataclysme et ses nouveautés


La Voie des Titans ... oh pardon

Bon plus sérieusement autant y a des nouveautés que Cataclysme a apporté que j'ai adoré, autant l'archéologie ça sentait pas bon dès le départ sur la béta. J'en attendais quelque chose de fun, j'ai vu arriver quelque chose de répétitif et d'incohérent.

Honnêtement, qu'est ce qu'il y a de sympa à planter un putain de piquet 10000 fois dans le sol pour ramasser des fragments de ... on en sait même pas en fait. Ok on est dans un univers de fantasy donc on ne peut pas tout expliquer de manière rationnelle mais serieux dites moi ou est la logique dans le fait de récolter un morceau de poterie à Silithus, un morceau à Winterspring et de coller les deux pour faire un vase? Sérieux c'est quoi ça? C'est Azshara qui a piqué une grosse crise et en a jeté des morceaux partout?
Et j'ai pas encore parlé de la RNG abominable sur les craft mais surtout sur les pop de spots d'archéo. Si vous avez fini les Nightelf et les Fossiles et que vous souhaitez finir les Tolvir sachez que vous allez malgré tout continuer à crafter trois fois plus de Nightelf que de Tolvir!! Ça c'est vraiment le pire du pire et la raison pour laquelle je ne fais plus d'archéo.

Je sais pas trop ce que Blizzard prévoit comme avenir pour l'archéo, j'ai entendu parler de quêtes journalières ... perso si j'étais à leur place je commencerais par réduire considérablement la RNG sur les pop, une fois une race terminée il faudrait qu'elle ne pop quasiment plus jusqu'à ce que toutes les autre races du continent soient finies

Enfin bon, en l'état y a qu'un seul mot pour définir ce métier: abominable .. ah non en fait y en a un deuxième, frustrant


"Palsambleu Isidore! Une urne à caca elfe du 5eme siècle!"

Dans un domaine plus "utilitaire" Cataclysme a également apporté la reforge qui permet aux joueurs de redistribuer en partie les stats secondaires de leurs objets mais qui a eu aussi comme effet d'alléger les tables de loot des boss de raid.

J'ai pas grand chose à raconter sur la reforge, c'est un outil excellent dans lequel je passe mon temps à claquer ma tune. Allé petit bémol: l'impossibilité de pouvoir reforger ailleurs qu'à Orgrimmar depuis la 4.3, je l'ai déjà dit plus haut, ça serait bien de décentraliser les services, foutus Etheriens!

Attention les Etheriens ne sont pas non plus des connards finis étant donné qu'ils nous ont apporté la chambre du vide (il était temps) et ... la transmogrification, et là c'est pareil j'ai pas grand chose à dire dessus, la transmo c'est génial c'est super c'est youpi tralala, pour moi c'est juste LE MEILLEUR AJOUT AU JEU de cataclysme parce que c'est ludique et utile et on est de nombreux joueurs à s'amuser à combiner des objets pour essayer de créer le set de nos rêves. J'ai pas dis cependant que c'était parfait, par exemple ça serait bien à l'avenir de pouvoir mettre des Main Hand sur des One Hand.


Et mine de rien j'ai quand même fait le tour au niveau de ce que Cataclysme a apporté comme activités hors pvp, raid et donjon, oui oh j'ai oublié la refonte de la Foire de Sombrelune mais honnêtement ça reste vraiment du détail.

Après à côté de ça y a ce que j’appellerais les améliorations "collectives" ou "sociales", le LFR dont je parle un peu plus loin dans la section pve, mais surtout le Real ID et les bonus de Guilde

Les bonus de guilde sont un peu apparus pour contrebalancer le fait qu'avec Wotlk il était devenu inutile d'appartenir à une guilde pour raider ce qui les rendait au final contraignantes sans pour autant être attractives.

On l'oublie pas mal surtout de nos jours ou WoW s'oriente plus vers une clientèle peu familiarisée aux mmo, mais les guildes sont le ciment de la communauté, looter c'est sympa, mais déconner sur un chan guilde ou un TS avec des potes soir après soir ça n'a pas de prix, et s'il est facile de quitter un jeu ou nous sommes les uns pour les autres de parfaits inconnus il est beaucoup plus difficile de faire ses adieux à une bande de potes.

Pour une guilde sérieuse les bonus sont une forme de récompense, mais pour blizzard c'est surtout un appel du pied aux joueurs sans guilde pour les inciter à rejoindre un groupe, créer du lien social et donc se sédentariser sur WoW pour payer plus longtemps(avec bien sûr ses dérives, les "guildes poubelles" de 500 joueurs dont les GM volent le "Cash Flow" mais malheureusement y a toujours des brebis galeuses).

Quand on parle de lien social on peut pas éviter de parler dans la foulée du Real Id (oui je sais il a été implanté peu de temps avant Cataclysme).
Je rappelle que la mouture originale du Real ID était assez scandaleuse puisqu'elle prévoyait de rendre public les noms de tous les joueurs de WoW participants aux forums.
La réaction de la communauté avait été unanime, des milliers de page de protestation qui avaient poussé Blizzard a faire marche arrière.
Toujours est il que la mouture finale du Real ID a donné quelque chose de pas mal ingame puisqu'il est désormais possible de non seulement communiquer avec un ami de n'importe quel serveur mais également depuis peu de raider avec.


Bref moi j'ai trouvé que Cataclysme avait apporté beaucoup de bonnes nouveautés (minus l'archéologie), la reforge c'est super pratique, la transmo j'en rêvais depuis des lustres et le Real ID mon GM adore ça pour pouvoir tester des joueurs en pve sans avoir à les faire migrer et le pve justement j'y viens !





Un pve plein de bonnes intentions ... à la dérive


Des intentions qui malheureusement n'ont pas fait long feu. Parce que Cataclysme c'est bien l'extension des grandes promesses non tenues. On se souvient tous des annonces de Ghostcrawler concernant le retour du "pve difficile", des instances héroïques qui allaient demander de faire du crowd control sur les packs, des palier de raid à plusieurs instances pour varier les environnements et casser la monotonie, du boss additionnels en raid HM pour les plus enragés du pve.

Ces promesses n'étaient pas des promesses en l'air dans un premier temps, on a quand même eu droit à un palier de raid T11 superbe qui aura tenu 1 mois et demi avant que les meilleures guildes au monde en viennent à bout (pour situer un peu par rapport à wotlk le premier palier de wotlk avait tenu ~1 semaine, sartharion 3 drakes inclus), un boss de raid réservé au mode héroique (woot !) et des instances héroïques plutôt corsées pour un groupe de joueurs en stuff de quête, ne nécessitant pas tant du stuff que de la communication et de la stratégie (à la différences des instances héro de BC qui demandaient surtout du crowd control sur les packs et ou les trash pouvaient déboiter un tank stuff Karazhan).


Malheureusement il était assez évident que tout ce bel ensemble ne pouvait pas résister longtemps à un outil implanté à wotlk : l'outil de recherche de groupe, qui tel un rouleau compresseur écrabouille toute la difficulté pour que des joueurs mauvais et refusant de communiquer entre eux puissent arriver à bout de tous les obstacles. Une fois les instances héroïques massacrées, les raids ne pouvaient que suivre 2 mois plus tard

Certains avanceront que ce nivellement par le bas de la difficulté répondait à une demande répétée des joueurs, ce qui est faux dans la mesure ou postant encore à l'époque sur le forum "raid et donjon" je trouvais beaucoup beaucoup de posts demandant des stratégies de boss d'instance de raid ou d'héro et quasiment aucun post demandant un abaissement de la difficulté (peut être 2 en 1 mois au maximum). Alors pourquoi? Non ce n'est pas un "putch" des actionnaires ou Blizzard qui a cédé aux plaintes (inexistantes) de joueurs, en fait c'était prévu depuis le début.


Le vrai visage de Ghostcrawler, "un projet plus global"

Eh oui parce que wow est devenu le terrain ou s'affrontent depuis longtemps deux communautés, ceux qui veulent en chier et ceux qui veulent jouer à wow comme on joue à un jeu flash sans réfléchir (bon y a aussi la troisième catégorie, les connards qui sont là exclusivement pour faire chier et qu'il faudrait bruler dans du mazout mais on va dire qu'ils sont une minorité). Évidemment c'est grossier comme manière de partager les joueurs et dans ces deux grandes catégories on peut faire plein de petits sous groupes, les casus, les mauvais, les hardcore, les nolife, les un peu de tout ça, mais dans les grandes lignes c'est ça.

Si la première catégorie de joueurs est un peu la communauté classique des anciens mmo (EVE, Everquest ..), la seconde n'est pas apparue à Wotlk contrairement à une idée reçue, wow a toujours été un mmo conçu pour appeler un public vaste et en fait il était déjà très fréquent de voir les joueurs se plaindre sur les forums à Burning Crusade de l'absence de contenu en dehors de Karazhan quand on avait pas envie d'avoir une guilde. En fait Wotlk est l'extension ou Blizzard s'est tourné vers ces joueurs et a accru leur nombre en essayant de leur donner plus de choses à faire (à travers certains choix très mauvais à mon sens).
Il est ainsi devenu nécessaire de satisfaire deux communautés aux attentes divergentes, en donnant toujours à ceux qui veulent en chier de quoi se casser les dents dans un premier temps et en transformant ce contenu difficile en contenu facile au fur et à mesure pour les joueurs désirant jouer de manière plus détendue (et ça continuera comme ça à MoP vous pouvez en être certain).

Il n'y a pas de mauvais, il n'y a pas de bons et Blizzard veut satisfaire tout le monde. L'objectif est honorable, les moyens sont mauvais ou mal mis en œuvre. Le nivellement par le bas n'est à mon sens qu'une eternelle fuite en avant qui conduit les joueurs quelque soit leur niveau à nettoyer le jeu trop vite et à s'ennuyer avant l'heure.

Le nivellement des instances héro et des raids de début d'extension ne répondant pas à une demande écrite des joueurs, on peut même dire que Blizzard a cette fois là voulu aller trop vite, mauvaise gestion à mon sens.




En terme de mauvaise gestion on peut d'ailleurs avancer de 6 mois et parler du palier T12 ou 4.2


Le palier 4.2 devait être à l'origine composé de 2 raids comme chacun le sait, les Fireland sur le thème du feu et la Gueule des Abysses sur le thème de l'eau. Le palier de raid devait contenir au total 10 boss dont 3 à la Gueule des Abysses. La Gueule des Abysses fut malheureusement abandonnée pour certaines raisons évoquées par Ghoscrawler:

Citation :
"I feel like I should mention Abyssal Maw again. As with many cancelled features, it somehow took on a life of its own in the minds of players. Believe me, though -- you just don't cancel things that you think are going to be awesome. It was three bosses inside Nespirah, with no unique art. The reason it was originally appealing to us was because we had so many Vashj'ir assets that we could use. But by the time it was time to do the work, we felt like we (and many players) had Vashj'ir fatigue. Now don't get me wrong -- I loved Vashj'ir. I was an oceanographer, remember? Vashj'ir delivered on the promise of an underwater zone, but we feel like most players were ready to be done with it by the time they had quested through that. (Individuals will feel differently -- it's that diverse player base thing again.) Firelands received a lot of new art, from bosses to environments, and we just didn't feel like Abyssal Maw was going to compete."

Pour les plus curieux il est cependant possible de visionner en partie ce qu'aurait donné la gueule des abysses dans cette vidéo réalisée par Shandis/Feangren sur serveur live.


L'un dans l'autre le palier 4.2 ça reste quand même du bon gros ratage. Tout ou presque était raté, la date de sortie coïncidant avec les vacances d'été, les décor vraiment plats, le nombre de boss très faible évidemment, la difficulté du mode normal bien inférieure au T11 normal (notamment à cause de l'absence de boss avec des casts à kick contrairement au palier T11 ou il y avait beaucoup de kicks à faire), l’absence de boss supplémentaire en mode héroïque (peut on appeler une paire de jambe un boss supplémentaire?) ainsi que le nivellement du palier encore une fois trop précipité alors que peu de gens avaient pu tâter des boss de fin ... mention honorable malgré tout pour les trash mais aussi stratégies et les apparences des boss qui étaient sympas!

Bref la suppression d'Abyssal Maw fit beaucoup de mal au palier T12 mais le design d'origine respectait en tout cas les promesses de Cataclysm de "plusieurs raids par palier", ce n'est malheureusement pas le cas du palier suivant qui depuis le début était conçu comme un palier à raid unique avec peu de boss : Dragon Soul.


Au passage j'ai envie de faire là une grosse parenthèse (ouais je sais je fais chier c'est long et tout et tout mais j'ai envie d'en parler même si c'est un peu comme sauter du coq à l'âne), qu'est ce que vous avez pensé des armes légendaires de cette extension?

Enfin je sais pas mais la manière dont on les récupère c'est quand même du grand n'importe quoi, je suis pas le seul j'espère à avoir trouvé aberrant de compléter une arme légendaire en farmant du mode normal de A à Z en pick up? Non parce que certains se sont plaint de la possibilité de réaliser l'arme en 10 HM mais que dire du nombre encore plus conséquent de joueurs qui ont fini leurs légendaires en 25 normal sans avoir jamais tués plus de un boss en HM?

Le plus choquant d'ailleurs c'est même pas ça c'est ce côté "drop assuré" qui désacralise complètement l'aspect légendaire de l'arme. Au final à partir du moment ou le palier de raid sort on sait d'emblée quand on va commencer et quand on va finir l'arme parce que tout peut être planifié du début à la fin.
En plus c'est dommage les quêtes autour de la création de ces armes étaient pas mal (surtout les quêtes rogues) et du coup la trop grande accessibilité de ces armes a détruit le sentiment de faire quelque chose d'extraordinaire.

Alors pour la petite histoire hein, nous on a complété notre premier bâton légendaire après avoir tué Ragnaros 10 HM et notre première paire de dague après le down de Deathwing 10 HM. La première guilde du serveur à compléter les armes fut dans les deux cas une guilde 25 qui ne faisait que Shannox 25 HM et Morchok 25 HM pré nerf (à 4 tanks et 8 healers le Morchok .. no fake). Vous trouvez ça normal?

Je passe sur les retournements de veste de Ghostcrawler pendant l'extension, "les armes légendaires seront désormais design pour être portées par une multitude de classe" qui s'est transformé en "on va faire une paire de dague pour rogue. salut" pour en venir directement à sa conclusion épique "les armes légendaires étaient peut être un peu trop accessibles et à l'avenir elles seront beaucoup beaucoup plus dures à avoir".

Alors je vais vous dire j'y crois absolument pas une seconde mais toujours est il que voilà comment je verrais les choses personnellement.

D'abord une arme légendaire ça doit se mériter et aller à un très bon joueur, pour moi il est exclu de pouvoir terminer une arme légendaire sans tuer le boss de fin de palier en Hardmode et même de la commencer sans avoir bien entamé le Hardmode

Ensuite il ne faut pas tomber dans le piège du farm programmé, l'objet lançant la quête légendaire doit rester dépendant d'un droprate relativement faible sur un boss donné (de l'ordre de 10%), suffisant pour garantir à une très bonne guilde de créer une ou deux légendaire pendant le palier mais pas assez faible pour ne jamais voir drop l'objet en 6 mois.

Ça me semble les deux éléments clés pour redonner aux légendaires leur valeur et leur saveur, sur ce point je ne suis pas maître des décisions de Blizzard et je le regrette.


Allé retour sur terre et fin de la digression pour parler un peu de Dragon Soul. Dragon Soul est à mon sens un ratage absolu, sur tous les plans, mais surtout un ratage inexcusable dans la mesure ou le design du palier ne provient pas d'une erreur de planning, d'un manque de temps ou je ne sais quoi ... non c'est juste mauvais de A à Z et voulu tel quel.

Parlons déjà des 3 instances 5 joueurs. D'un point de vue difficulté c'est le néant, la moitié des boss n'ont strictement aucune stratégie (dédicace à l'heure du crépuscule ou tous les boss sont des poteaux sans aucun capa susceptible de faire de dégâts notables), en fait les instances héroiques 4.0 sont plus dures et plus immersives, c'est un consensus. Maintenant si on s'attarde sur le background de ces instances c'est à se cogner la tête contre un mur.

Les 3 instances étaient voulues pour nous préparer au raid Dragon Soul mieux que ne l'ont fait les 3 instances avant ICC. Bilan : à part l'heure du crépuscule, les deux autres instances semblent complètement détachées des événements présents et c'est sans queue ni tête. Nozdormu et le Vol Infini se voient sacrifiés sur l'autel du "on a pas d'idée de boss pourquoi pas lui de toute façon il fallait qu'on le tue un jour ou l'autre" et la Guerre des Anciens qui aurait mérité un raid à elle seule se voit réduite à une instance misérable de 20 mètre carrés avec le boss le plus chiant de la terre comme final. Pitié.


Quant au raid le décor est fade au possible, les boss sont peu nombreux, certains sont mal amenés (Zonozz et Yorshaj qui nous attendent chacun au fond d'un trou? Wtf? D'ailleurs le trou à mon avis c'est inspiré du vagin de la fille dans Teeth), les trash sont inintéressants voire absents, Ultraxion qui est décrit par Deathwing comme "plus puissant que Sinestra" est en fait une sombre bouse indigne dont la strat tient en 1 ligne même en mode héroique, Blizzard retombe comme avec Uldum dans l'outrance au niveau des cinématiques et évidemment LE BOSS FINAL, DEATHWING EST NUL A CHIER SANS AUCUNE DIMENSION EPIQUE. Y a 100 fois plus d'épique et de magie dans 1 minute d'Algalon, de Sinestra ou d'Arthas que dans 15 minutes de Deathwing (je suis atterré de voir que le lead designer du pve trouve que Spine of Deathwing est un combat réussi, on ne voit pas les roll, on voit juste une plaque noire pendant 15 minutes !). Je n'ai même pas parlé de la difficulté du palier, le mode normal est du niveau des Fireland quant au mode héroïque cette fois ci il n'y a ni boss supplémentaire ni phase supplémentaire, juste deux combats finaux qui consistent à répéter pendant 15 minutes la même chose.

L'aura ICC bis, déjà pointée du doigt comme un système mauvais et hypocrite à Wotlk, et implantée encore une fois trop tôt finit d'enterrer un palier de raid définitivement mauvais.

Vous noterez que je n'ai pas parlé du LFR jusqu'ici et pourtant dieu sait si ce nouveau format de raid a fait couler beaucoup d'encre ... et de larmes.


Alors que dire du LFR? On pourrait ergoter 3 heures sur le mode de butin, l'attitude des joueurs, le niveau de difficulté très faible de ce format ... personnellement c'est pas ça qui me gène.

Ce que je trouve vraiment dommage c'est de rendre pour le coup un boss de fin d'extension aussi "cheap", on a pas l'impression de finir l'extension en apothéose comme les extensions précédentes, on ne marque pas le coup parce que le pauvre Deathwing on lui roule dessus comme on roulerait sur une instance héro pendant une pause de midi, il n'y a pas de cri de victoire, pas de "GG, rien, on roll sur son loot et on quitte le groupe.

Si le LFR part d'une bonne intention, il est involontairement le coup de poignard qui finit d'achever le pve de Cataclysme et de discréditer Deathwing.

A mon sens le LFR ne devrait pas permettre d’exécuter le boss de fin d'une extension 2 semaines après la sortie du dernier palier, les gens auraient ils eu un aussi bon souvenir d'Arthas si il avait été disponible en LFR et ridiculisé par des joueurs incapables de communiquer entre eux deux semaines après la sortie de la Couronne de Glace? Certainement pas.
Je peux concevoir qu'on puisse tuer n'importe quel boss en LFR mais pas une très grande figure de l'histoire de Warcraft, pas un boss de fin d'extension, c'est indigne, ça fait plus de mal au jeu que de bien.


Le mot de la fin concernant le pve de cette extension sera adressé au conflit format 10 vs format 25.

Le fait est qu'en alignant les loots du format 10 avec ceux du format 25 Blizzard a naturellement poussé beaucoup de joueurs à abandonner le raid 25, en fait une majorité d'entre eux n'aimaient pas spécialement ce format mais y allaient pour la qualité du butin qui était supérieure à celui du raid 10.
En revanche si le raid 25 a perdu en attractivité au niveau du butin, le raid 10 a lui gagné en difficulté notamment en Hardmode ou le palier T11 et T13 en 10 HM n'avaient absolument rien a envier au 25 HM.

Certains joueurs attachés au format 25 et à sa dimension épique regrettent cette évolution et je peux le comprendre, cependant je suis moi même très content de pouvoir enfin relever des challenge difficiles dans un format ou mon pc ne me ralentit pas et ou je peux trouver assez de joueurs de mon niveau sur mon serveur.

Pour rendre un peu de lustre au 25 pas mal de solutions ont été proposées, entre autre :
- Séparer de nouveau les ID pour permettre aux joueurs de farmer deux fois plus de stuff. Ça c'est vraiment un bon gros truc de lootovore qui n'aurait que pour effet de raccourcir la durée du jeu et de tripler les whines "bouuuuh je suis full stuff y a rien a faire"
- Mettre de meilleurs loots en 25. Mauvaise solution qui tuerait la compétition R10 puisque les grosses guildes 25 iraient farmer du stuff en 25 pour aller ensuite rouler sur le 10 en étant surstuff par rapport à ce que drop les boss et sortiraient aux guildes R10 "ahah votre format c'est trop facile on roule dessus le 25 c'est pour les pgm"

Personnellement je ne vois que deux choses à faire.

D'abord garder le même système de butin qu'à Dragon Soul, c'est à dire 2 loots par boss en 10, 6 en 25, mathématiquement cela donne légèrement plus de loots en 25 par joueur et comme la RNG sur les loots est moins présente dans ce format cela le rend encore un peu plus attractif.

Ensuite séparer définitivement les First Kill 10 et 25 de la même manière qu'on ne mélange pas les choux et les carottes (et même séparer les HF boss par boss comme à Wotlk). Ça c'est vraiment un point essentiel qui redonnerait aux guildes pve R25 une raison d'être.


Le raid 25, un format à sauver, mais pas n'importe comment





Mist of Pandaria ... des promesses et des souhaits


Je sais pas vous mais moi Mist of Pandaria ça me fait vachement penser à Cataclysme numéro 2. On nous annonce un premier palier de raid avec 3 instances différentes, de nouvelles activités qui nous feront sortir des capitales, un mode challenge très difficile pour les instances à 5 etc ... mais tout ça on nous l'avait déja promis pour Cataclysme et ça n'a pas été tenu au final, on s'est retrouvé tous obligés de se faire chier à Orgrimmar avec un seul raid par palier et des instances héroïques de plus en plus faciles.

Alors que faut il attendre de MoP? Pas grand chose à mon avis, en tout cas pas plus que ce qu'on a eu à Cataclysme. Je suis assez convaincu que pour une raison X ou Y on retournera à un seul raid par palier à partir du T15 et que le mode challenge qui fait saliver pas mal de joueurs sera nerf rapidement de manière purement démagogique.


Malgré tout si je devais établir une liste de souhaits pour la future extension on va dire que j'en aurais trois principaux

  1. Mon vœux le plus cher serait que Blizzard crée enfin du contenu solo intéressant (et difficile) pour les joueurs qui leur permette de faire progresser leur personnage et quand je dis "solo intéressant" je veux pas dire "basher des instances héro avec des inconnus pour faire des points de vaillance", ça c'est pas intéressant c'est chiant et répétitif.
    Ça peut être des quêtes de classe (pourquoi avoir abandonné ce concept sérieusement?), ça peut être quelque chose à travers les combats de minipets, ça peut être des scénarios à 1 ou 2 joueurs à niveau de difficulté croissante.
    Enfin il faut vraiment créer des activités sympathiques et prenantes hors raid et donjon parce que d'abord on se fait chier, et ensuite niveler en permanence les raids pour y emmener des joueurs qui ne sont pas fait pour ce genre de contenu ce n'est pas une solution pour eux, ça tue l'intérêt des premiers paliers de raid et c'est désagréable pour ceux qui aiment le pve qui voient en permanence leur plaisir de jeu partir en fumée.
    C'est le plus gros défaut de WoW à l'heure actuelle, c'est ce qui manque au jeu pour en faire un jeu absolument génial.

  2. Mon second voeux serait que Blizzard en finisse une fois pour toute avec ce refus vis à vis de la fusion de serveurs. Certains serveurs sont complètement morts et Real ID n'est pas une solution à tout.
    Prenons un exemple concret : Arak Arahm côté alliance.
    - L'hôtel des ventes est vide
    - Le chan commerce est désert (un message toutes les 30 minutes à 21h)
    - Il est impossible de compléter un raid pick up pour Dragon Soul normal ou un raid Meta HF Ulduar ou ICC
    - Il est impossible de faire une quête de groupe
    - Il n'y a aucun duel devant Orgrimmar et Stormwind
    - Il n'y a aucun event outdoor pour faire vivre le serveur
    - Il n'y a quasiment plus de guildes pve et les deux dernières vont migrer à Mist of Pandaria.
    Voilà ça c'est un serveur qui s'est complètement vidé (y a avait beaucoup de monde à une époque) et Real ID n'y changera rien.

    Ça fait 3 ans que les joueurs demandent des fusions de serveurs (un procédé courant utilisé par d'autres mmo) et qu'on a droit aux mêmes réponses "nous étudions des solutions" "il se peut que nous considérions cette possibilité" etc ... en fait on a même l'impression de régresser parce que pour ceux qui s'en souviennent y a 3 ans on nous disait que des solutions étaient carrément en cour de test! Aujourd'hui on nous sort que "des solutions sont à l'étude".
    C'est de la langue de bois dans toute sa splendeur! La seule chose que Blizzard attend c'est que les joueurs se résignent à payer une migration de leur poche un par un. C'est minable et ça donne vraiment l'impression d'avoir affaire à une bande de rapaces.


    Impossible de trouver un groupe pour ce pauvre druide heal

  3. Mon troisième et dernier vœux ça serait que le jeu en lui même apprenne aux joueurs à utiliser correctement leur classe et leur spé.
    C'est vraiment navrant de voir des joueurs faire maintenant 85 niveau sans avoir jamais aucune idée de la manière de jouer leur personnage.
    En donjon je vois des mages arcane qui utilisent blizzard sur un seul mob, des rogues sans poison sur les armes qui dps en frontal, des chevaliers de la mort qui spam rafale hurlante sans venir taper au corps à corps, des tank sans bouclier ... enfin c'est complètement aberrant!

    D'abord il faudrait étoffer le descriptif de chaque spé qu'on choisit en niveau 10 en donnant une ébauche de cycle dps et des statistiques à prioriser, ensuite je pense que l'interaction entre les forums de WoW et le jeu devrait être renforcée via par exemple un onglet dans le menu en bas qui permettrait de poster sur les forums de wow et les consulter sans quitter le jeu lui même.

    Le leveling devrait également imposer aux joueurs des mini tests tous les 15 à 20 niveaux, bloquant la barre d'xp et obligeant le joueur à remplir une quête simple qui lui apprendrait à faire un contresort,à kite un monstre ou à éviter une aoe (les quêtes de l'Archimage Xylem à Azshara en sont un bon exemple). Cela permettrait de familiariser les joueurs très tôt aux mécanismes de base du pve haut niveau et élèverait légèrement le niveau de jeu global de la population.





Enfin bon tout ça ce sont de beaux rêves, je préfère pas trop me faire d'illusions concernant la future extension et prévoir d'avance un Cataclysme numéro 2. Mais les brumes de Pandaria révéleront peut être de bonnes surprises à ceux qui choisirons d'y poursuivre leurs aventures après tout ... qui vivra verra =)

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